[right-side]Después de una decena de análisis de videojuegos que, en mayor o menor medida, me han gustado, o en los que al menos he podido apreciar algún aspecto rescatable, me hallo en una situación más o menos nueva: comentar un boñigo del tamaño del Taj Mahal, tan malo que trasciende los límites del entendimiento humano. En efecto, hablo de Fortress of Dr. Radiaki, uno de los arcades más horribles que alguien se haya atrevido a publicar nunca.

¿Que por qué razón he perdido el tiempo jugando a este excremento, existiendo tantos buenos títulos que descubrir por ahí? Pues ni yo mismo lo sé con certeza. Probé una copia del CD-ROM original, para verificar que funcionaba correctamente antes de añadirla a la sección de juegos de Arcades 3D..., ¡y ya no pude parar hasta llegar al final! Por un lado, tenía en la cabeza un comentario casual del forero AK-001, en el que afirmaba haberlo completado, y me animé a imitar su hazaña. Por otro..., masoquismo, masoquismo puro.

De hecho, me he pasado Fortress of Dr. Radiaki en seis o siete tardes, lo cual para mí es muy rápido. Y eso que se trata de un arcade de duración media pero bastante difícil. Lo jugaba bajo una especie de fascinación, sin acabar de creérmelo, preguntándome con una curiosidad morbosa si el siguiente nivel sería aún peor que el que estaba terminando. Debo reconocer que en algunos momentos flaqueé, no en vano estamos hablando de un juego más malo que la carne de perro; pero tampoco soy el tipo de persona que se desmoraliza fácilmente, y así, con firmeza bolchevique, alcancé limpiamente el acto final..., o bueno, casi.

No os equivoquéis, esto es lo más bonito que ofrece el juego. Por delante sólo tenéis un mundo de dolor...
A cambio, sólo he perdido un poquito de cordura. Mientras recorría las absurdas galerías de la segunda etapa —a la que los autores pusieron el creativo nombre de "Alcantarillas"—, una de las cosas más feas jamás concebidas por el hombre, ocurrió. Vi el abismo. Y éste me devolvió la mirada, y creció dentro de mí. Algo murió en mi interior, pero en ese mismo instante supe que terminaría Fortress of Dr. Radiaki, costara lo que costase. Desde entonces camino por el mundo sin estar en él, con la mirada desenfocada, esperando el día en que Cthulhu despierte en las ruinas de la ciudad sumergida de R'lyeh y devore a la humanidad.

A continuación destriparé esta magna obra satánica para todos vosotros. Y quien crea en algún dios que se encomiende a él antes de seguir leyendo...

El juego y sus circunstancias

Como sucede con tantas grandes creaciones del ser humano, los orígenes de Fortress of Dr. Radiaki se hallan envueltos en el misterio. ¿Quién lo hizo? ¿Y por qué lo hizo? Trataré de arrojar aquí un poco de luz sobre ello.

Veamos, en 1994 los arcades en primera persona eran un género pujante y relativamente nuevo. Y esto gracias, mayormente, al primer Doom. Id Software lo publicó a finales de 1993, y cayó como un obús sobre nosotros, un público desprevenido que hasta entonces mataba el tiempo con cosillas intrascendentes como Titus the Fox. Se trataba de una de las experiencias más intensas que había ofrecido hasta entonces un videojuego: estabas allí, explorando con los propios ojos del protagonista las instalaciones arruinadas de la UAC en Phobos y Deimos, un mundo siniestro, palpitante y muy creíble..., y, sí, puede decirse que lo vivías. Éramos mucho más impresionables entonces, claro.

A diferencia del original, los mil hermanos gemelos de Fidel Castro que pululan por la fortaleza de Radiaki parecen incapaces de hilar discursos de cuatro horas. Lo cual es un alivio, claro.
Sin embargo, la historia de Doom no nos interesa ahora. Lo relevante es que el título de Id Software se convirtió en un fenómeno de masas, y un éxito tan grande azuzó, de forma comprensible, a los imitadores. Así que muy pronto llegó una auténtica avalancha de arcades inspirados por él, a los que la mayoría de los comentaristas solía referirse, en un alarde de imaginación, como "clones de Doom". Los había mejores y peores, elaborados con más o menos medios, aunque no os ilusionéis: como enuncia la Revelación de Sturgeon, "el noventa por ciento de todo es basura". Así que por cada Dark Forces —poco innovador, cierto, pero interesante y agradable de jugar— aparecieron tres o cuatro Tekwar mediocres.

Esto nos lleva a Merit Studios, la empresa estadounidense que publicó Fortress of Dr. Radiaki, los culpables de dejar libre esta plaga sobre la tierra. Una consulta rápida a MobyGames revela que estos tíos distribuyeron cerca de medio centenar de títulos, e incluso consiguieron hacerse con una subsidiaria en Europa. No parece, sin embargo, que fuesen muy selectivos: en su catálogo veo bastante morralla —La Historia Interminable II, por ejemplo, me toca de cerca porque lo sufrí en carne propia—, pero también alguna pequeña gema como Reunion. No sé muy bien qué fue de ellos; sus socios europeos se independizaron a finales de 1996, y bajo el nombre de Eutechnyx Limited han seguido creando videojuegos hasta hoy.

De todos modos, pese a que programaron algunos títulos muy poco conocidos, Merit Studios era principalmente una distribuidora. La gente que creó Fortress of Dr. Radiaki, línea tras línea de código satánico, fue... (Redoble de tambores)... ¡Maelstrom Software! ¿Qué quiénes eran estos? Lo siento chicos, no puedo aclararos gran cosa. Lo único que sé, y porque lo pesqué por casualidad en un comentario en Internet —aunque MobyGames parece confirmarlo—, es que se trataba de antiguos empleados de Origin que, insatisfechos con sus condiciones de trabajo, quisieron abrirse camino por su cuenta. Y éste fue precisamente su debut; poco después, y por razones fácilmente imaginables —¿quién en su sano juicio querría publicar más bazofia de los responsables de Fortress of Dr. Radiaki?—, desaparecieron de escena.

Me divierte imaginarme algo como esto:

Desarrollador 1: ¡Nanos, he estado jugando al Doom! ¡Y es la caña! Salen unos monstruos asín tó feos y los tienes que matar con una escopeta y tiran sangre por tó los laos...

Desarrollador 2: Pues se ve que Id Software está ganando un montón de dinero con él.

Desarrollador 1: ¡Y nosotros aquí, comiéndonos los mocos!

Desarrollador 3: Tengo una idea: ¿por qué no creamos nuestro propio arcade en primera persona? Que ayer mismo me trajeron el último fascículo de mi curso de C++ por correspondencia...

Desarrollador 1: ¡Nano, ya lo estoy viendo! ¡Una cosa flipante con robots, samuráis...!

Desarrollador 2: Ya, ¿y ratones mutantes?

Desarrollador 1: ¡Me cago en tus putos ratones! Cocodrilos, cocodrilos mutantes, ¡eso sí que le molará a la basca!

Desarrollador 3: Lo veo factible, ayer programé una calculadora que hace sumas y restas, y un motor gráfico no puede ser mucho más complicado...

Desarrollador 1: ¡Y unos jambos que sean asín como soldados de La Guerra de las Galaxias!

Desarrollador 2: ¿Quién querría distribuir nuestro juego?

Desarrollador 1: ¡Y niños gigantes con chupetes!

Desarrollador 3: No hay problema, se lo podemos mandar a los tíos de Merit Studios, que esos publican todo lo que cae en sus manos: como si es una aventura porno sobre E.T. el extraterrestre...

Desarrollador 1: ¡Y clones del notas mexicano ese tan famoso, el Fidel Castro, que digan cosas graciosas!

Desarrolladores 2 y 3: ...

Desarrollador 1: ¡Y ninjas, que siempre molan!

Desarrollador 2: Vale, lo hacemos, pero con una empresa fantasma. Y luego desaparezco. Quiero seguir teniendo algo parecido a una carrera profesional después de esto...

Desarrollador 1: ¡Y los robots hablarán en ruso, como los malos de las pelis!

Visto lo que acabó siendo Fortress of Dr. Radiaki, sospecho que esta "dramatización" no puede estar muy lejos de lo que sucedió realmente.

Argumento

Este arcade se preparó con cierta intención humorística, así que no esperéis que la historia que cuenta tenga demasiado sentido. Para que os vayáis situando, la de Duke Nukem 3D sería en comparación algo así como Crimen y Castigo.

Resulta que, como suele ocurrir a menudo, la humanidad se encuentra en peligro inminente de ser aniquilada. En concreto, amenazada por un chantajista anónimo que promete desatar algo tan divertido como una "destrucción nuclear" si no se cumplen sus demandas; y no, queridos lectores, habéis estado finos pero no se trata de nuestro añorado y siempre jovial Kim Jong-il. No temáis, la introducción del juego revela pronto el misterio:

[...] los operativos de Inteligencia de las Naciones Unidas han conseguido sólo una pista. Residuos radiactivos vertidos al mar han sido rastreados hasta su origen, una remota isla del Pacífico. Esta isla es propiedad de un excéntrico hombre de negocios japonés con lazos con varios países comunistas..., un hombre conocido tanto por el Dalai Lama en el Tíbet como por las llamas comunes del Perú como... ¡El Doctor Radiaki!

Ya de paso, este fragmento que acabo de citar os servirá para ir familiarizándoos con el humor mongólico de los mongoloides de Maelstrom Software. Un juego de palabras con el Dalai Lama y las llamas peruanas: ¿lo pilláis, eh? ¿Eh? Vamos, espero que os estéis riendo ya a carcajadas, porque los creadores del juego amenazaron con matar un gatito por cada persona que no encontrase graciosas sus bromas: hacedlo pues por los gatitos, gente insensible.

Los niveles de Fortress of Dr. Radiaki, y el gran placer de recorrer laberintos retorcidos como un ratón de laboratorio.
Bueno, que nos distraemos: resulta que el Doctor Radiaki —no es un hombre, en realidad, sino una especie de cafetera del futuro provista de un cerebro con ojos— monta todo este escándalo por... ¡Mil millones de dólares! Y llegados a este punto, los chicos listos os preguntaréis: ¿tanto jaleo, tanta "destrucción nuclear" por esa miseria? ¡Radiaki podría conseguir veinte veces más, y arriesgando mucho menos, dirigiendo un banco, llevándolo a la quiebra y siendo rescatado después por la Unión Europea! No hay que comprar misiles ni crear monstruos mutantes, basta con algo que cualquiera sabe hacer: ¡malgastar dinero que no es tuyo en instrumentos financieros que ni siquiera comprendes!

La prensa mundial sigue de cerca la crisis, claro, y por ello publica en sus portadas que Las Naciones Unidas planean un ataque sorpresa —con lo cual, suponiendo que Radiaki tenga un quiosco cerca y pueda leer el periódico, ya no sería exactamente "sorpresa": ¡bien hecho, linces!—. Y dicho "ataque" consiste en infiltrar a nuestro protagonista en la Isla del Mal™..., disparándolo desde un submarino dentro de un torpedo vacío. Armado, además, con un simple bate de béisbol, que al parecer es lo único que pudieron comprar para él con los fondos disponibles.

Una vez allí:

Tras haber sido lanzado en un tubo de torpedo, emerges en la playa y te acercas a un jardín que rodea una torre, cuando de repente... ¡Escuchas un extraño chapoteo! Giras sobre ti mismo de forma frenética, atacando ciegamente [a tu alrededor] con el bate, sólo para descubrir que el chapoteo se mueve a tu derecha..., ¡y a tu izquierda! ¡Golpeas otra vez, y otra, haciendo piruetas y sacudiendo el bate en una furia violenta y enloquecida!

Tras una hora de [hacer] esto, te das cuenta de que tienes agua en los oídos.

Algunos de vosotros lo estaréis sintiendo: ese grito silencioso dentro de vuestras cabezas... Neuronas muriendo de forma masiva, estallando como diminutas supernovas. Porque, en comparación con estos "chistes", los horteras de Martes y Trece son los putos hermanos Marx.

Vuestra misión será, pues, entrar en la base de operaciones del Doctor Radiaki, luchar contra su ejército de monigotes mentalmente deficientes, derrotarle y neutralizar sus armas nucleares. Tarea nada fácil: tendréis de enfrentaros a enemigos ridículos de todos los pelajes, a laberintos tan feos que desearéis quemaros los ojos con la llama de un soplete..., y, aún peor, a más intentos de "humor" por parte de los guionistas del juego.

Jugabilidad: sufrir la muerte de los mil cortes

Así que habéis instalado una copia de Fortress of Dr. Radiaki, y el emulador DOSBox. Y ahora mismo os encontráis mirando el menú principal, dudando si queréis ir más allá... Todavía estáis a tiempo: ¡huid, insensatos!

A medida que penetras más profundamente en la guarida de Radiaki, reflexionas sobre [el hecho de] que nunca te habías divertido menos penetrando.

Preguntad a vuestros padres si no lo entendéis, niños. Sigamos...

Cocodrilos humanoides que adoran rodearse de fealdad y caminan como Chiquito de la Calzada...
Bueno, no nos hallamos ante un arcade que pretendiese innovar o experimentar. Fortress of Dr. Radiaki sigue, a grandes rasgos, la receta básica del género tal y como se entendía en 1994: matas a los monstruos y resuelves cada etapa antes de pasar a la siguiente, recogiendo llaves o accionando palancas si resulta necesario. Se trata de una mecánica no muy diferente a las de Doom o Wolfenstein 3D.

Sin embargo, Doom y Wolfenstein 3D, ¡eran divertidos! Mientras que de esta creación de Maelstrom Software ninguna persona en sus cabales diría lo mismo. Y ello por varias razones, que explico a continuación.

El primer problema, que seguramente percibiréis rápidamente, es que los movimientos del protagonista resultan muy poco precisos, y esto hace complicado —y muy frustrante— apuntar. Así que giráis a la izquierda pero, para vuestra consternación, se trata de un movimiento excesivo; tratáis de corregirlo volviéndoos en la dirección opuesta..., y os encontráis mirando justo en la orientación inicial. Y mientras peleáis inútilmente con el teclado, tratando de encañonar al adversario que tenéis delante, éste os ha cosido ya a tiros. ¿Gracioso, eh? En realidad es casi como dirigir el timón de un submarino, o como si nuestro héroe viviese en una borrachera continua y se arrastrase dando tumbos por el escenario.

Para hacerlo todavía más exasperante, resulta que a los mamarrachos de Maelstrom se les "olvidó" incluir una tecla de desplazamiento lateral. Lo cual significa que Fortress of Dr. Radiaki, llevando la contraria al resto del género, os niega la posibilidad de moveros a un lado y a otro para, por ejemplo, esquivar ataques. Esto, unido al punto anterior, crea una maravillosa dificultad ficticia que os sacará de vuestras casillas más de una vez, por mucho yoga que practiquéis.

Los enemigos, cuando quieren, pueden moverse muy rápido..., verlo es en ocasiones hasta un poco ridículo. Sin embargo, debido a la nefasta inteligencia artificial, se quedan atascados de vez en cuando en las esquinas; también en las puertas, algo que resulta hilarante, porque entonces se dedican a aporrearlas, abriéndolas y cerrándolas frenéticamente en una lucha vana por pasar al otro lado. No os confiéis, de todas formas: recuerdo haber encontrado algún samurái que atravesaba sin más una puerta cerrada, o que me atacaba desde detrás de ella.

Además de combatir contra los simpáticos esbirrillos del Doctor Radiaki, deberéis orientaros y descubrir el camino que os lleve a través de su "fortaleza". No exagero si os digo que los niveles de este juego son los peores que he explorado nunca, puros horrores lovecraftianos. Se trata de grandes laberintos, rebuscados, innecesariamente largos y tediosos, en los que no es raro descubrir que una palanca desbloquea una puerta justo en la otra punta del mapa. Como generalmente resultan complicados de resolver, reconozco que el jugador experimenta una agradable sensación de triunfo haciéndolo; no obstante, uno puede sentir lo mismo pasándose un buen juego..., o dedicándose a otras actividades más recomendables que Fortress of Dr. Radiaki, como solucionar cubos de Rubik, construirle al perro una caseta en la que jamás querrá entrar, o solventar trámites burocráticos —de hecho, no lo dudéis: rellenar impresos y visitar ventanillas para solicitar un subsidio por desempleo es más placentero que jugar a este arcade—.

Igual pensáis, "no puede ser tan difícil, los chicos de Maelstrom nos concedieron graciosamente un automapa para orientarnos". ¡Ay, ingenuos! Este automapa no funciona como los demás: no registra lo que veis, sino lo que pateáis. Se va completando, cuadrito a cuadrito, a medida que camináis por el escenario, como si lo dibujara un personaje ciego que tiene que tantear el entorno con un bastón. Esto implica que, con el fin de lograr una representación más o menos fiel de cada nivel, que os sirva de verdad para saber qué lugares habéis visitado y qué rutas potenciales os quedan por explorar, tendréis que hacer cosas tan emocionantes como deslizaros a lo largo de las paredes para que queden dibujadas. Simplemente genial...

En resumen: que la jugabilidad hace aguas por todos los lados, y resulta tan atroz que haréis mejor en encender la televisión y poneros a ver Sálvame.

Armamento

Y alguien dijo: "puedo modelar y animar un soldado imperial de La Guerra de las Galaxias durante la media hora del almuerzo".
Fortress of Dr. Radiaki os permite acumular siete armas distintas. En el curso de una partida normal desearéis, muy a menudo, usarlas sobre vosotros mismos para poner fin a tanto sufrimiento, pero carecéis de esa posibilidad.

Bueno, como ya expliqué antes, nuestro intrépido protagonista comienza la aventura con un modesto bate de béisbol. Porque sí, la gente de Maelstrom consideró que esto era vagamente cómico: ¡miradme, me parto de risa, cabrones! Afortunadamente, muy pronto conseguiréis una pistola. Con estas dos armas os enfrentaréis a los "Fideles" del primer nivel, y en el proceso los más observadores os daréis cuenta de un detalle, digamos, inesperado: neutralizar a uno de estos adversarios requiere dos golpes con el bate, o cuatro balazos. Es lo que ocurre cuando dejas que el Sombrerero Loco de Alicia en el País de las Maravillas programe la lógica de tu videojuego.

Iréis ampliando vuestro arsenal poco a poco, a medida que progreséis. Obtendréis un fusil automático, un lanzagranadas, una especie de lanzallamas —en realidad es un trastito que dispara bolas de fuego—, un cañón energético y una katana. Sin embargo, ¿recordáis lo que he explicado más arriba sobre la dificultad de apuntar? Pues eso significa que la mayor parte del tiempo recurriréis al fusil —porque el retroceso dispersa un poquito los disparos, con lo que no resulta necesaria mucha precisión para alcanzar a los malos— y la katana; las demás armas, habitualmente, sólo os servirán para lograr que os maten mientras aumenta de forma peligrosa vuestra presión arterial.

Tomemos, por ejemplo, el lanzagranadas. Dispara granadas, obvio, pero ya empezamos mal: por alguna razón incomprensible, los chicos de Maelstrom decidieron dibujar bombas de mano para representarlas. Yo empecé a recogerlas ya en el primer nivel; y claro, viendo su forma, pensé que podía arrojárselas a los malos pulsando alguna tecla. ¡Genial modo de confundir al jugador! Puesto que, hasta que no encontréis el lanzador —mucho más adelante— no os valdrán de nada... Y cuando por fin lo tengáis, descubriréis que resulta un arma bastante inútil: debido al peculiar modo en que funciona el movimiento de nuestro personaje, acertar con él a algún monstruo suele suceder por casualidad, y además el radio de explosión de estas granadas es más bien irrisorio.

Por lo demás, he de señalar que estas armas, a falta de otras virtudes, cuentan al menos con buenos efectos de sonido. Su aspecto, en cambio, me parece poco interesante: cacharros grises modelados en cuatro ratos con 3D Studio. Así que olvidaos del realismo y la riqueza de detalles de las de Doom o Duke Nukem 3D.

Y ya como curiosidad, Fortress of Dr. Radiaki fue uno de los primeros arcades que intentaron simular cargadores para las armas, y obligaron por tanto al jugador a ir recargándolas. Porque, claro, en el mundo real no existe ningún fusil que absorba mágicamente, una tras otra, las doscientas balas que acabáis de hallar en una caja... Ahí queda, por lo que pueda valer; aunque este discreto toque de autenticidad no hace la acción ni un ápice menos mierdosa.

Vuestros enemigos: la estrafalaria tropa del Doctor Radiaki

Aquí tenéis, disfrutad de la belleza arrebatadora de "Robotown". Sólo faltan aquí esculturas de Ripollés... Que os aproveche.
No me resisto más, y cito un párrafo promocional que venía escrito en la caja del juego, y que resume bien a qué os enfrentaréis a lo largo de la partida:

The Fortress of Doctor Radiaki es una aventura emocionante que mezcla la masacre con un sentido del humor vanguardista. Te enfrentarás a montones de adversarios diferentes, incluyendo samuráis, guerreros ninja, robots con tostadoras como cabeza, caimanes mutantes, y muchos enemigos más. Deberás usar todo tu ingenio para encontrar el camino por la fortaleza cavernosa y acabar con los planes maquiavélicos del horriblemente deforme Doctor Radiaki.

Bueno, del "sentido del humor vanguardista" creo que ya hemos hablado suficiente en este artículo, y no creo que haga falta hurgar más en la herida...

O quizás sí. Después de todo, este arcade da comienzo en un "jardín" poblado por clones de Fidel Castro —incluso fuman también puros—, que gritan ¡cuidado! al ver al jugador, y ¡ay, mi cabesa! cuando mueren. Los encuentro, y con diferencia, el enemigo más carismático del juego. El chiste, claro, va perdiendo gracia a partir del quincuagésimo cuarto "Fidel", por su repetición incesante; pero quizás sea uno de los mejores que se les ocurrieron a los cabestros de Maelstrom.

Existen, no obstante, más antagonistas que pretenden ser cómicos, pese a que ninguno posea la chispa de estos "Fideles". ¿Ratas mutantes? ¿Hombres-cocodrilo? Ah, sí, y también unos críos gigantes con chupetes que aguantan mucho vapuleo antes de caer, y que el Doctor Radiaki clona en su fortaleza sabe Dios por qué retorcida razón —éstos aparecen muy avanzada la partida, y supusieron para mí toda una sorpresa—. En realidad, el juego lanza sobre vosotros cualquier ocurrencia que un diseñador beodo pueda modelar con el 3D Studio, que fue el programa que usaron aquí.

Todos estos enemigos se hallan repartidos estratégicamente —léase "mongólicamente"— por los niveles, de modo que... Bah, la verdad es que no sé qué decir, en estos momentos me hallo sufriendo una gripe y me temo que describir este juego está acentuando los síntomas. Sin embargo, vi ocasionalmente "Fideles" y robots inmóviles, sus miradas fijas en algún muro cercano, e indiferentes a mi presencia: así que parece que el Doctor Radiaki castiga a los seguidores que le decepcionan poniéndolos de cara a la pared, para que mediten sus faltas. Se trata de otro detalle ridículo más, y muy revelador de lo que Maelstrom entendía por un trabajo bien hecho.

Ojo, algo hay que reconocer: los bichos, en su modestia, no los encuentro mal dibujados. No impresionarán a nadie, cierto, y algunos —como los samuráis— son francamente mejorables, pero he visto en otros arcades cosas peores, mucho peores, que el común de los mortales sólo alcanzaría a imaginar experimentando con estramonio... Eso sí, están animados de un modo deplorable; y cuando os los encontréis por ahí, corriendo a cámara rápida como en una (mala) película de dibujos animados, sentiréis seguramente un deseo irresistible de apagar el ordenador y salir a tomar el sol.

Gráficos y escenarios

Aquí sospecho que terminaremos rápido: los gráficos de Fortress of Dr. Radiaki, juzgados así de forma global, son de lo peor —y lo resalto además en negrita— que pudimos contemplar en 1994. Basura infecta, vaya.

¿No vale más una imagen que mil palabras? Pues entonces, joder, echadles un vistazo a las capturas de pantalla que acompañan a este artículo. Son, simplemente, terribles; y cualquier persona con un mínimo de sensibilidad, observándolas, acabará pensando algo como "¡ojalá padeciese de cataratas!". Esas texturas, sucias y descoloridas, que en muchos casos uno ni siquiera logra imaginar qué representan... Pues sabed que, para añadir insulto al dolor, existen varios niveles —como las mencionadas "Alcantarillas", o "Robotown"— decorados a base de repetir incesantemente las peores de ellas; porque los satanistas de Maelstrom nos odiaban a todos y siempre aspiraron a amargarnos la vida.

El Doctor Radiaki siempre tuvo un gusto estético muy discutible, y su "fortaleza" es sólo otro ejemplo más.
Por sus capacidades, el motor gráfico podría situarse a medio camino entre Wolfenstein 3D y Doom. Alturas uniformes y escenarios construidos en una cuadrícula, pero también muros oblicuos con ángulos diversos y texturas en suelos y techos, incluyendo niveles al aire libre. Sólo que, como casi todo lo demás en Fortress of Dr. Radiaki, opera de un modo muy chapucero. Por ejemplo, en las paredes largas suele producirse un curioso defecto visual que las hace parecer sutilmente curvas. Por no hablar de fallos más obvios, como la "vibración" que a veces sufren las texturas del suelo y el techo, o incluso secciones de muros que nunca llegan a dibujarse en algunos rincones.

El argumento del juego —y, qué demonios, el mismo título— habla de una "fortaleza", pero no os hagáis ilusiones: los escenarios que inspeccionaréis aquí no se asemejan a nada que pueda existir en el mundo real. Ni "jardines", ni "alcantarillas", ni mucho menos "barracones"... Da igual cómo se llamen los niveles, porque todos ellos consisten en marañas informes de pasillos y habitaciones, carentes del menor sentido. Para el caso, la gente de Maelstrom podría haber dejado volar su enfermiza imaginación, y bautizarlos con nombres como "la casita de gominola de Heinrich Himmler" o "excursión por el Tirol austriaco"; no hubiese importado lo más mínimo, porque estos mapas seguirían siendo laberintos sin el menor parecido a los entornos que dicen representar.

Fortress of Dr. Radiaki incluye algunas secuencias de vídeo, que se nos muestran ocasionalmente entre niveles para ir explicándonos la peculiar visión del mundo de nuestro antagonista. Y estas secuencias, todas ellas, consisten en un adefesio mecánico —el temible Radiaki— y un puto ratón humanoide intercambiando impresiones en una cueva. Siempre los mismos personajes y en el mismo lugar. Y además, mal, muy mal animados...

En fin, ¿para qué iban a esforzarse más? Es obvio que a Maelstrom Software, una vez decidió que su plan de ruta pasaba por tomarles el pelo a los incautos que comprasen su juego, le importaba todo tres leches. ¿Gráficos horribles? ¿Y qué? De lo que se trataba era de subirse al carro de Doom lo antes posible, a ver si podían arañar algo.

Y si alguno de vosotros, lectores, cree que en 1994 no se podía exigir mucho más, yo le recomiendo que juegue un rato a Heretic, Marathon o Rise of the Triad, por citar sólo tres ejemplos de la época que le ayudarán a valorar los gráficos de este arcade como se merecen, en toda su cutrez.

Música y efectos de sonido

Dadle todas las vueltas que queráis: esto es mierda, mierda en estado puro.
Fortress of Dr. Radiaki cuenta con algunas melodías ambientales, en formato midi, que suenan de fondo mientras el jugador se desespera en sus absurdos niveles. Un tanto grises y poco inspiradas, quizás, aunque no del todo malas. Sin embargo, Maelstrom, fiel a sus principios —trabajar lo mínimo para cubrir el expediente—, compuso sólo unas pocas. No se me ocurrió contarlas, la verdad; tal vez sumen alrededor de media docena, y si digo "diez" seguramente me estoy excediendo.

Claro, como hay poquita música, se repite bastante. Y recordad lo comentado en el párrafo anterior: ninguna de estas melodías resulta, para empezar, demasiado interesante. Así que, antes o después —según vuestra paciencia—, os cansaréis de ellas, y se convertirán en un ruido ambiental más al que no prestaréis mayor atención. Exacto, como ocurre con el motor de la nevera o el perro del vecino.

Los efectos de sonido resultan también escasos: las voces de los enemigos, los golpes de las puertas y los disparos de las armas, y ya. Ni buenos ni malos; cumplen, sin demostrar mucha imaginación.

Ah sí: podéis achicharrar con el lanzallamas a uno de los clones de Fidel Castro, y éste morirá, envuelto en fuego, exclamando ¡Ay, mi cabesa! o ¡Madre de Dios!... Los robots grises con orugas, en efecto, hablan en ruso. Y otros adversarios —los soldados de las armaduras blancas, casualmente parecidos a los de una serie de películas que todos conocéis, o el propio Doctor Radiaki— se expresan en un inglés macarrónico con acento alemán. No sé quién se encargó de las voces, pero la mayoría de ellas suenan, al menos, con cierta gracia.

Mintieron, mintieron como bellacos

O como presidentes de gobierno, si lo preferís...

Mientras acabo de escribir este artículo —porque sí, ya podéis suspirar con alivio, esto es casi el final— tengo aquí a mano algunos escaneos de la caja de Fortress of Dr. Radiaki. Y también el texto promocional con que lo anunció Merit Studios. Ojearlos ahora, después de haber padecido este horror hasta su desenlace, resulta entre jocoso e indignante, y le deja a uno en un profundo estado de disonancia cognitiva.

Leed este párrafo alucinante, por ejemplo:

The Fortress of Dr. Radiaki es un hito de los videojuegos. Eres libre de moverte en cualquier dirección, y de hacer saltar por los aires cualquier cosa que trate de hacer lo mismo en esta realidad virtual, [en este] mundo en 3D. Los escenarios se dibujan en tiempo real y personajes increíblemente detallados se mueven con fluidez por el laberinto. Entra en la Fortaleza por tu cuenta y riesgo..., ¡nunca volverás a ser el mismo!

Así intentó esta gentuza engañar al personal, esos tristes simios que recorríamos los estantes de las tiendas u ojeábamos las revistas en busca de novedades. Luego la pobre víctima del timo, en la tranquilidad de su hogar, echaba a andar el juego en su flamante 486, veía con sus propios ojos esos "personajes increíblemente detallados"... Y una exclamación brotaba de sus labios, un grito de desesperación y rabia vital: "¡me cago en vuestros putos muertos!". Pero entonces ya era tarde: su dinero volaba ya hacia los sinvergüenzas de Merit Studios y Maelstrom Software.

Captura de pantalla promocional falsa con la que pretendían vender Fortress of Dr. Radiaki: lo que claramente vemos aquí es un feo escenario pre-renderizado... Siendo justos, el juego real sólo luce un poquito peor.
De todas formas, que esta gente hablase bien de su mierda, y pretendiese venderla adornándola con un lacito rosa, tiene poco de sorprendente. En cambio, que algunos críticos despistados repitiesen el discurso ya no sé muy bien cómo entenderlo. Vale que en este mundo hay personas para todo, pero en serio, ¿les pagaron por redactar tonterías, o simplemente carecían del buen gusto más elemental y de verdad les encantó este aborto?

Por citar un caso, la revista PC Gamer dijo, para regocijo de Merit e ignominia propia:

[...] gráficos y sonidos que son de los más detallados que hemos visto en un juego de acción, es seguro que Radiaki será un [gran] éxito.

O al menos así aparecía escrito en la caja del juego... Junto con esta otra fase lisérgica:

[...] renderizado íntegramente con 3D Studio [...] establecerá un nuevo estándar en animación para videojuegos.

¿Moraleja? La propaganda siempre miente, la de Apple y la de Corea del Norte. Nunca os la creáis: según ella, todas las novelas conmueven a los lectores, todos los trastitos electrónicos de la tienda son "innovadores" y harán vuestras mejores vuestras patéticas vidas..., y todos los videojuegos son "revolucionarios" y aclamados de forma unánime por la crítica. Así que no compréis el caballo sin haberlo visto antes.

Esperad, me guardo lo mejor para el final: Merit vendía este bodrio por 69'95 dólares... Sí, como los títulos de primera línea, avalados por grandes compañías y a los que se les supone un mínimo de calidad. En dinero español esto equivaldría a diez mil pesetas —aunque, en 1994, a casi nadie se le hubiera ocurrido pedir aquí esa cantidad por un juego; Duke Nukem 3D, por ejemplo, era caro y rondaba las 7.500 pesetas—; o, si queréis una cifra más actual, sesenta euros.

Conclusión

Todo lo dicho en este artículo podríamos resumirlo así: Fortress of Dr. Radiaki es una bosta como un piano, y si tenéis algo de sensatez os mantendréis alejados de él como de una enfermedad infecciosa. Es tan malo que os provocará leucemia, gonorrea y caspa, que matará a vuestras mascotas y se comerá a vuestros niños, y además invocará a Cthulhu mientras dormís. Y George W. Bush debería declararle la guerra, por supuesto.


Sólo aguantaréis el primer nivel, dos como mucho, tres si os gusta poneros pinzas en los pezones, y cuatro si gustáis de conectar esas pinzas a una batería de coche.

El juego es uno de los peores FPS que he visto, por motor, diseño y jugabilidad, pero el momento de ojiplatismo que provoca es delicioso y, lo que es mejor, os permitirá reiros en la cara de los que se empeñan en poner a Daikatana en la lista de los diez peores juegos de la historia.

Ahora, no hay invierno tan duro que no nos regale un par de días de plácido sol. Veréis, después de éste, Maelstrom proyectaba un segundo arcade en primera persona... Pero desaparecieron, y no pudieron convertir esa pesadilla en realidad. Y yo quiero creer que esto sucedió porque Fortress of Dr. Radiaki no cumplió sus insanas expectativas, y resultó un fracaso que les condenó al ostracismo.

Después de todo, quizás quede todavía un poquito de justicia en este mundo cruel.

Artículo recuperado de la antigua web de Arcades3D.
Redactado por Eye del Cul.

Vanced es una popular aplicación derivada de YouTube —es, de hecho, la aplicación oficial de YouTube modificada para ofrecer características extra y reproducción de videos sin anuncios ni publicidad y en segundo plano, etcétera; un YouTube Premium gratuito, vamos—, la cual ha estado activa desde hace algunos años y en constante mejora y desarrollo. Si bien hay varias aplicaciones similares, Vanced es, sin lugar a dudas, la mejor entre ellas.

Vanced era excelente; y algo tan bonito, siendo básicamente una versión crackeada de YouTube Premium, simplemente no podía durar para siempre. Según lo anunciado por sus desarrolladores a través de su cuenta de Twitter, Vanced ha sido descontinuado, y los links de descarga serán dados de baja en los próximos días.

Tal y como aseguran desde la cuenta oficial de la aplicación en Twitter:

¿Qué les llevó a cerrar YouTube Vanced?

Si bien, los desarrolladores de Vanced no han dado mayores explicaciones a través de su hilo en Twitter, horas después de anunciado el cierre de la aplicación se difundieron la razón por la cual se tomó ésta decisión tan sorpresiva: fue por razones legales. De acuerdo al portal The Verge, los desarrolladores recibieron una carta de cese y desista por parte de Google, exigiéndoles retirar toda referencia a YouTube, cambiar el logotipo de la app y borrar toda cosa que le vincule con productos y servicios relacionados a YouTube.

Esta no es la primera vez que Google emprende acciones legales contra otras aplicaciones. El pasado mes de Agosto 2021, Google forzó la eliminación de Groovy, un bot de música para Discord que permitía reproducir música de YouTube. Unas semanas después, Google volvía a la carga emprendiendo acciones contra Rythm, otro bot de música, que antes de ser dado de baja, ya había sido instalado en nada menos que 20 millones de servidores de Discord.

La pregunta ahora mismo es, ¿quienes aún tenemos instalado Vanced podremos seguir utilizándolo? La respuesta corta es: de momento, SÍ. A menos que Google realice cambios radicales en la estructura de su aplicación de YouTube —cosa muy difícil de suceder—, Vanced seguirá funcionando sin actualizaciones por lo menos uno o dos años más antes de volverse obsoleto o inutilizable. Eso sí, ya no será posible descargarlo desde su página oficial, así que tendremos que descargarlo por medios.

Estén atentos, que pronto publicaremos links de descarga en ésta página del último APK operativo.

[right-side]En 1993, los chicos de id Software, con John Carmack y John Romero a la cabeza lanzarían uno de los juegos más controversiales y decisivos de la era computacional: DOOM, y con él, una diabólica saga que definiría y cimentaría el género de disparos en primera persona. Pocos juegos hasta esa fecha ofrecerían una experiencia tan estimulante y demencial como DOOM, todo ello gracias al revolucionario motor gráfico desarrollado por Carmack y la frenética jugabilidad y entorno creados por Romero.

Pero uno de los aspectos que definirían a DOOM como clásico indiscutible de los FPS sería su increíble capacidad de poder ser modificado (y portado); y es que, poco después de su lanzamiento, una legión de fanáticos ya había comenzado a crear sus propias misiones y campañas. Y no fue por accidente, de hecho, DOOM fue desarrollado así a propósito. Es gracias a esto, y a la liberación de su código fuente en 1997, que hoy podemos disfrutar de joyas como Brutal Doom, Total Chaos, Wolfenstein: Blade of Agony e infinidad de mods y total conversions.

Es gracias a la naturaleza abierta de DOOM que hoy es más fácil que nunca correrlo en sistemas modernos; entre las numerosas recopilaciones o packs creados por fans, uno de los más interesantes y de mejor calidad es DOOM Anthology.

¿Qué es DOOM Anthology?

DOOM Anthology es una recopilación con todos los juegos clásicos oficiales de la saga, desde The Ultimate DOOM hasta Final DOOM; éstos, además de contar con un nuevo motor gráfico remasterizado (con capacidad de renderizar bloom, oclusión ambiental, shadow maps y númerosos efectos de post-procesado), incluye también una serie de mods standalone pre-instalados, herramientas de desarrollo y extras en general.

En cuanto a los juegos principales en DOOM Anthology, se han añadido nuevas campañas y episodios perdidos, como por ejemplo: el recientemente lanzado SIGIL, episodio creado por John Romero para Ultimate DOOM —entre otros—, y The Master Levels o No Rest for the Living para DOOM II. Éstos sólo por mencionar unos pocos de todos los episodios perdidos y misiones secretas añadidas a los juegos originales.

Al ser una edición de colección, se han añadido —según especifica el sitio web de DOOM Anthology— múltiples mods: entre ellos Castlevania: Simon's Destiny, Ashes 2063, Zombies Ate my Neighbors, The Lost Episodes of Doom, etc..., y además extras como Commander Keen, juegos basados en versiones preliminares del motor Id Tech 1 como Shadowcaster o Ultima Underworld. Otros añadidos incluyen: Mini DOOM 2, Wolfenstein 3-D, Quake Complete.

Capturas de pantalla


Vídeos y gameplays






Más información y descarga

El proyecto DOOM Anthology tiene su propio sitio web en el cual podrás encontrar información adicional acerca de los contenidos exactos de ésta recopilación y lo que ofrece, así como también —y vamos, principalmente— los enlaces para poder descargarlo:

Haz clic en el botón a continuación para dirigirte a la página de DOOM Anthology, ahí también podrás encontrar múltiples links de descarga:

¡Por fin, chicos! Ya terminé de jugar Daikatana. Sí, Daikatana, el monstruo en el armario de los arcades en primera persona, el título que le costó a John Romero su reputación... Sólo me ha llevado cinco meses, durante los cuales me habéis preguntado más de una vez en el foro, "¿cuándo publicarás un análisis sobre el juego?", y yo siempre he respondido, cual relaciones públicas de Ion Storm dando largas, "cuando lo complete, ¡estamos trabajando en ello!". Pues bien, ya está hecho, aquí lo tenéis...

Parte de la tardanza se debe a que Daikatana resulta bastante largo; consta, contando rápido y mal, de cerca de sesenta niveles —oficialmente son sólo veinticuatro, pero casi todos se hallan divididos en grandes secciones que vienen a funcionar como mapas independientes—, algunos de ellos además intrincados o de un tamaño considerable. Esto implica muchas horas frente al ordenador. Claro, también es verdad que mientras tanto me he pasado DOOM 3 y Unreal 2, y también he dedicado mi tiempo obligatorio a Nethack y Battle of Wesnoth. Así que tampoco me he centrado exclusivamente en él.

Bueno, Daikatana apareció en mayo de 2000 de la mano de Ion Storm, después de varios años de retrasos y un desarrollo, como poco, turbulento. Encontró un recibimiento pésimo —no creo que se pueda definir de otra manera, la verdad— por parte de la crítica y los jugadores, y resultó un rotundo fracaso comercial que acabó hundiendo a la compañía. Unas doscientas mil copias vendidas en Estados Unidos, mucha gente cabreada. Oh, John Romero afirma que lograron al menos cubrir los costes de producción, pero esto parece otro ejemplo más de contabilidad selectiva, como los que solía hacer el Ministerio de Economía griego en años más felices: Ion Storm jamás logró mantenerse por sí misma, y siempre dependió para su supervivencia del capital aportado por Eidos Interactive, que para 1999 ascendía ya a más de 44 millones de dólares.

Una de las peores campañas publicitarias de la historia. Todo rodó cuesta abajo a partir de aquí.
¿Los motivos de este fracaso? Para empezar, una campaña de publicidad realmente nefasta; quiero decir, insultar a los clientes que buscas no es una idea muy sensata, y machacar al público con discursos pomposos sobre un juego que aún no existe tampoco. Pero, además, Daikatana lucía unos gráficos un tanto obsoletos cuando por fin se presentó en sociedad. Y, mucho peor, adolecía de numerosos fallos de programación que lo hacían parecer una versión beta más que un producto realmente terminado.

Ahora analizaré el juego y —lo que quizás resulte más divertido— todo el melodrama que lo rodeó. Porque de otros títulos quizás no haya mucho que resaltar, y su historia podría resumirse con un "sí, después de un moderado retraso y un ligero sobrecoste, salió a la venta", pero las circunstancias que rodearon a Daikatana dan para toda una novela. Hay bastante tela que cortar, así que el artículo será largo; leedlo con paciencia.

El hombre y su escalada a la cima

¿He mencionado a John Romero? Su carrera como programador y diseñador de videojuegos comenzó en los años ochenta, con algunos títulos para el Apple II. Trabajó por su cuenta y para varias compañías, entre ellas la famosa —y hoy desaparecida— Origin. Y en 1989 se convirtió en un empleado de Softdisk, una empresa poco glamurosa que publicaba revistas electrónicas y jueguecillos de bajo coste.

[right-side]Pero allí se cruzó con John Carmack, Tom Hall y Adrian Carmack. En 1991, los cuatro abandonaron el barco para iniciar su propia compañía, Id Software, que no creo que necesite presentación. Con Wolfenstein 3D y con DOOM —sobre todo con DOOM— irrumpieron en escena, sorprendieron a todo el mundo y se convirtieron en algo parecido a superestrellas: pasaron, casi repentinamente, de la mediocridad proletaria de trabajar en Softdisk a conducir Ferraris y comer en restaurantes de lujo. Sí, se trataba del "sueño americano" del que a la gente le gustaba hablar, vaya, con taxistas creyendo que, si alguna vez tuvieran la oportunidad de viajar a Estados Unidos, allí se reconocería por fin su genio y volverían a casa con una gran multinacional de transportes. Sin embargo, el caso es que estos chicos lo lograron.

John Carmack y John Romero se compenetraban bien, al menos durante los primeros años de Id Software. Uno llevaba a cabo fabulosos experimentos técnicos —los revolucionarios motores gráficos que han sido siempre la marca más reconocible de la empresa—, el otro los pulía y los convertía en videojuegos que la gente quisiera, bueno, jugar... Sin embargo, poseían carácteres opuestos. Carmack, reflexivo, frío y metódico; Romero, impulsivo, enérgico y bastante indisciplinado.

Para 1996, año en que Id Software publicó por fin Quake, estas diferencias pesaban ya demasiado. Romero deseaba innovar, ensayar otros géneros más allá de los arcades en primera persona, mientras que Carmack se hallaba cada vez más absorbido por sus motores gráficos, y se conformaba con ir reciclando el mismo juego, haciéndolo más bonito en cada ocasión. En realidad, y como ya explicó Einstein en su Teoría de la Relatividad General, dos egos del tamaño de los de Carmack y Romero no podían continuar juntos en la misma empresa sin provocar por su propio peso una seria disrupción espacio-temporal; así que, por el bien del universo, Romero tuvo que partir. Y partió, vaya. Con la cuenta bancaria llena de dinero y la cabeza de ideas, recuperó su relación con Tom Hall —que, tras haberse marchado de Id Software en 1993, se hallaba a la sazón trabajando para 3D Realms—, y juntos se embarcaron en un nuevo y ambicioso proyecto: Ion Storm.

Y a partir de aquí empieza la parte que realmente nos interesa ahora.

La ambición, el éxito y la futilidad humana

En septiembre de 1939, la Alemania nazi invadió Polonia. Fue una victoria mucho más fácil de lo esperado, así que Hitler, crecido, decidió darle una lección a Francia. Algunos generales prudentes se opusieron, dado que los franceses parecían bastante fuertes sobre el papel; pero de todos modos el plan siguió adelante y los alemanes lograron otro triunfo espectacular. El Führer se creía invencible. Y, perdida ya toda visión realista de sus propias fuerzas, a continuación atacó a la URSS... Todos sabemos cómo acabó aquello: con los rusos conquistando Berlín unos años después.
¿Moraleja? Por esas ironías de la vida, el éxito alimenta la insensatez, y resulta a menudo más peligroso que el fracaso.

Oh, John Romero nunca ha enviado divisiones blindadas contra ningún país, salvo quizás en alguna partida de Civilization. Pero allí estaba en 1996, en la cima. Poseía una cantidad fabulosa de dinero; y prestigio, más prestigio que nadie en la industria hasta entonces. En más de un sentido, era el Axl Rose de los videojuegos, un genio pomposo y extravagante que arrastraba detrás a hordas de aficionados. Sí, en serio...

Ion Storm no iba a ser como Id Software. A la mierda la modestia, el empeño de Carmack en trabajar sin hacer mucho ruido con equipos reducidos. En la compañía de Romero, las cosas se harían a lo grande. Y sin reparar en gastos: la sede central de Ion Storm, en las dos últimas plantas de un rascacielos de Dallas, contaba con ordenadores de última generación, suelos y paredes de mármol, billares y máquinas recreativas para esparcimiento del personal, y hubiera funcionado muy bien como escenario de una de las fiestas de Silvio Berlusconi. Además, contaban con un generoso contrato con Eidos Interactive, que básicamente se comprometía a financiar el desarrollo de unos juegos que ni siquiera estaban esbozados, a cambio del derecho a publicarlos en exclusividad; seguramente todavía hay alguien por ahí perdiendo noches de sueño a costa de este asunto.

La primera ocupación de los chicos de Ion Storm fue contarle al mundo lo maravillosos que eran, por si éste no se había dado cuenta aún. "Aquí el diseño es ley", "haremos los videojuegos de nuestros sueños" —"y los vuestros", como estaba implícito—, todo aquello. Su segunda tarea, reclutar, reclutar, reclutar. Diseñadores de niveles, artistas, músicos..., cuanta más gente, mejor. Muchas de las personas que contrataron, además, carecían de experiencia previa en la industria: se trataba de aficionados voluntariosos que deseaban convertir su hobby en una carrera profesional, y pensaron, con razón, que se les presentaba la oportunidad de sus vidas.

Los tres grandes de Ion Storm: Tom Hall, John Romero y Warren Spector.
Fue entonces cuando John Romero se puso a planear seriamente Daikatana. Sí, nos hallamos en ese momento, que todos estábais esperando, de "vamos a invadir Rusia, ¿qué puede salir mal?; ni siquiera necesitamos uniformes de invierno, en menos de seis meses habremos tomado Moscú". Porque, veréis, este arcade iba a ser realmente épico. Daikatana contaría con un protagonista que haría viajes en el tiempo, y transcurriría por tanto en cuatro épocas diferentes, cada una con su propio surtido de niveles, armas y enemigos. ¿Os parece un trabajo imponente? Pues aún hay más: el juego, al contrario de lo que era entonces habitual en el género, contaría una historia, e incluiría personajes neutrales y amistosos. De hecho, durante gran parte de la aventura el jugador dispondría de dos acompañantes que le ayudarían, y a los que podría dar órdenes.

Al igual que los alemanes con su Operación Barbarroja, Romero subestimó la tarea que se había propuesto. Su plan original era completar algo tan ambicioso como Daikatana en menos de un año, y tenerlo listo para las navidades de 1997. Se trataba de una pretensión bastante irreal, que básicamente asumía que todo marcharía en las mejores circunstancias posibles y no surgiría el menor imprevisto. Pero tenía cierta lógica detrás: "en Ion Storm somos un montón de gente, y un montón de gente debería completar rápidamente un montón de trabajo". Claro, los lectores que hayáis ejercido alguna vez de capataces sabréis que esto no siempre se cumple, y en ocasiones crea más problemas de los que resuelve. Ésta iba a ser una de ellas.

Desde Id Software, John Carmack, opinó con realismo que no, ni de casualidad iba a cumplirse el anuncio de Romero de terminar Daikatana en siete meses. Y ahora veremos por qué.

John Romero lucha en su propio Stalingrado

Para empezar, y como ya he comentado, el trabajo que tenían por delante los chicos de Ion Storm era ingente. Por ejemplo, el documento que concretaba qué iba a ser exactamente Daikatana, y que debía servir de guía a los desarrolladores, contaba con cuatrocientas páginas. Describía más de sesenta monstruos diferentes y veinticinco armas para un juego que multiplicaría por cuatro el tamaño de Quake.

Esto ya hubiera supuesto un desafío para un equipo bien compenetrado, competente y con experiencia. Sin embargo, hemos visto que una parte considerable de la plantilla de Ion Storm se componía de "jóvenes promesas", personas con talento que no habían trabajado previamente en la industria de los videojuegos; muchos procedían del mundillo de la edición de niveles para DOOM y Quake. Organizarlos, colocar a cada uno en su sitio y establecer una rutina eficiente de trabajo no era precisamente un asunto trivial, y menos para una compañía que todavía se hallaba en proceso de formación. Llegaron a tener más de ochenta empleados.

Bienvenidos al siniestro Japón del siglo XXV. A los fabricantes de lámparas fluorescentes amarillas, sin embargo, debe irles bastante bien. / © Arcades 3D
Pero ocurre que, además, Ion Storm funcionaba de una manera peculiar, siguiendo la máxima de "cuanto más, mejor". Por ello, no se dedicaban sólo a Daikatana, sino que trataban de sacar adelante otros títulos de forma paralela, entre ellos Anachronox, una aventura de rol también realmente ambiciosa. Tenían además en mente fundar su propia distribuidora, e incluso una división de cómics... ¡Y recordad que, en 1997, todavía eran una empresa de videojuegos que aún no había publicado ninguno!

¿Y cómo fue el desarrollo de Daikatana? Romero decidió comprar a Id Software una licencia para usar el motor gráfico del primer Quake, con lo que al menos se evitaban escribir uno propio, y podían concentrarse casi desde el primer momento en crear contenidos. Y más o menos eso hicieron, un poco a trancas y barrancas. Para la Exposición de Entretenimiento Electrónico de 1997, celebrada en el mes de junio, lograron presentar una demostración bastante aseada del juego, con el escenario nevado de uno de sus niveles medievales.

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Sin embargo, la acogida del público resultó un tanto tibia, y Romero sólo necesitó un vistazo a la propuesta de Id Software en esa misma exposición para comprender el motivo. Sí, se trataba de Quake 2. Visualmente fabuloso para la época, con un motor que incluía aceleración gráfica e iluminación de colores. Era el siguiente salto evolutivo del género, y en comparación con él Daikatana parecía antiguo, una de las fotos en blanco y negro que tiene la abuela en su mesita de noche.

Romero no necesitaba ver más para tomar la decisión: su juego también emplearía el motor gráfico de Quake 2. Para ello, debía esperar primero a que Id Software lo publicara, en navidad de 1997. Y después, tras licenciarlo, quedaba la tarea de ir adaptando a él todo el material de Daikatana que su equipo habría completado hasta entonces. Esto significaba que el título estrella de Ion Storm se retrasaría unos meses, mientras lo encajaban en el nuevo motor, y podría estar listo para la primavera de 1998. Sin embargo, una vez más Romero no supo valorar con realismo el trabajo implicado. Oh, algunos de sus empleados sí que lo hicieron, pero nuestro héroe decidió no escucharles.

La acción de Daikatana empieza en un pantano repleto de..., temibles ranas y mosquitos. / © Arcades 3D
Porque las cuatro o cinco semanas previstas por Romero para integrar el motor gráfico de Quake 2 en el proyecto se convirtieron en más de un año y medio. Prácticamente tuvieron que volver a empezar de cero. ¿La razón? El código fuente del primer Quake, con el que Ion Storm había trabajado hasta ese momento, se parecía bastante poco al de la secuela. En este aspecto, Quake 2 no era una evolución de su predecesor sino algo totalmente nuevo, cosa que pilló completamente desprevenidos a los responsables de Daikatana; a algunos de ellos, al menos.

El efecto que esto tuvo sobre la moral del equipo de John Romero os lo podéis imaginar: habían invertido un año trabajando como estajanovistas en las acerías de Magnitogorsk, en jornadas de doce y catorce horas mentalmente agotadoras, y ahora debían descartar la mayor parte de toda esa labor y asumir que la meta se hallaba casi tan lejos como al principio. Y además el caos organizativo de Ion Storm, con Romero y Todd Porter peleando por dirigir el proyecto y dando órdenes contradictorias, comenzaba a pasar factura. En la plantilla cundió el descontento, algunos trabajadores se marcharon y otros fueron despedidos. Como telón de fondo a todo este melodrama se hallaban las dificultades económicas de la compañía —se discutía una posible adquisición por parte de su principal acreedora, Eidos Interactive, que ya empezaba a cansarse de poner dinero sin recibir nada a cambio—, y el fracaso comercial de su primer título publicado, Dominion.

Así que Daikatana se retrasaba, pasadas las dos primeras fechas de publicación propuestas; no iba a salir en navidad de 1997, ni en la primavera del año siguiente. Sus desarrolladores tenían por delante todavía una larga guerra de desgaste, mientras la propia Ion Storm se enfrascaba cada vez más en sus batallas intestinas. Ya os dije que sería una historia divertida...

Un parto con fórceps y dos años de retraso

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En noviembre de 1998 la situación estalló: todo el equipo de programadores responsable de Daikatana dimitió, dejando solo a Romero. Éste tuvo que organizar uno nuevo y volver a poner el proyecto en marcha, bajo la presión siempre creciente de Eidos. Para entonces los aficionados y la crítica, resentidos tras dos años de promesas incumplidas e irritantes campañas publicitarias —en esta faceta Ion Storm era sólo un poquito menos insultante que los impresentables de Acclaim—, contraatacaron. John Romero, su juego y su compañía se convirtieron en el blanco de las burlas de casi todo el mundillo, y fueron ridiculizados sin piedad. En fin, las grandes ilusiones suelen desembocar en grandes desengaños.

En enero de 1999 la transición al motor gráfico de Quake 2 se hallaba casi completa, y para la Exposición de Entretenimiento Electrónico de mayo de ese año Ion Storm preparó otra demo de Daikatana. Probablemente se trataba de la última oportunidad que les quedaba de contrarrestar tantas impresiones negativas y demostrar que tenían algo que ofrecer. Sin embargo, allí ocurrió otro contratiempo, muy revelador del desorden imperante en la empresa: debido a un fallo de compilación de última hora, esta demostración del juego se arrastraba por la pantalla a unos doce cuadros por segundo —lo mínimo para lograr una animación fluida y natural al ojo humano son unos treinta—. Como supondréis, esta pifia no causó un efecto muy favorable en el público. Y también exacerbó las tensiones ya existentes entre sus desarrolladores.

John Romero quería luces de colores. Tuvo que esperar unos meses, pero las consiguió.
Y luego nos castigó a todos con ellas. / © Arcades 3D
De hecho, Eidos ya había tenido bastante con Ion Storm. A partir del mes de junio comenzaron a planificar seriamente la adquisición de la desarrolladora de Romero —en realidad éste la compartía con otros tres socios, Tom Hall, Todd Porter y Jerry O'Flaherty—. En octubre finalmente la llevaron a cabo. Y por supuesto tomaron un papel mucho más activo en los asuntos de la empresa. Al menos esto, unido a la salida de la compañía de Porter y O'Flaherty, sirvió para dejar Daikatana en manos de un liderazgo claro: John Romero, bajo la supervisión de Eidos. Ya no habrían más directrices contradictorias.

Con otra posible fecha de publicación en el horizonte —navidades de 1999—, el equipo responsable del proyecto comenzó a darle los toques finales, pulirlo e ir eliminando fallos. "Ah, entonces ya lo tenían casi terminado", pensaréis... No, no exactamente. En Daikatana habían trabajado cerca de sesenta personas durante más de dos años, entre ellas cinco jefes de programación distintos; y después de haber pasado por tantas manos el juego, y en especial su código fuente, era un monstruo difícil de manejar. Los errores relacionados con las partidas guardadas y los compañeros del protagonista resultaron especialmente complicados de subsanar. De hecho, como explicaré más adelante, no lo lograron del todo.

En diciembre de 1999, Ion Storm organizó una gran fiesta para celebrar la salida del juego. Pero, veréis, se trata de uno de los momentos más absurdos de esta divertida historia, porque Daikatana volvió a retrasarse. Sí, como lo leéis, festejaron algo que aún no había ocurrido, y ni siquiera sabían cuándo iba a ocurrir. Parece una situación sacada de alguna película de los hermanos Marx. De todos modos, la reputación de la empresa entre los aficionados era ya tan mala que realmente importaba poco lo que hicieran.

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Daikatana quedó terminado y salió finalmente a la venta en abril de 2000. Un proyecto que en teoría iba a despacharse en siete meses terminó costando cerca de tres años y bastantes millones de dólares. Pero bueno, en palabras de nuestro héroe:

Hubieron tantos contratiempos con Daikatana que la gente no conoce... Es un milagro que el juego fuese publicado.

Y diréis que, "en fin, bien está lo que bien acaba, aunque sea tarde", pero en este caso no sucedió así. Como ya he explicado al principio, la gente se encontraba muy irritada por las arrogantes promesas de Ion Storm y sus sucesivas demoras al cumplirlas, así que el juego fue recibido como una foca herida en un estanque de tiburones. Además, viéndolo con imparcialidad, y después de títulos como Half-Life o Quake 3 Arena, tampoco se trataba de nada extraordinario; sólo un arcade en primera persona más, muy ambicioso pero poco pulido.

Hablaremos de ello a continuación.

Argumento

Si no me he perdido nada, una vez vivió en el Japón feudal un tal Usagi Miyamoto, un legendario forjador de espadas. Aunque bueno, la verdad es que describirle así supone quedarse corto. Porque su obra maestra, la "Daikatana" —como ya imaginaréis, se trata del elemento alrededor del cual gira toda la historia—, sirve para mucho más que cortar cabezas; permite a su portador, además, viajar en el tiempo. Que a Miyamoto esto le pareciese una buena idea, y no se le ocurriese plantearse el uso que se le podría dar a un arma así mientras trabajaba en ella, dice bastante poco de su sensatez... Pero tiene su parte de realismo, supongo, si consideramos cuánta de nuestra ciencia actual está en manos de Miyamotos imprudentes.

Nuestro armero creó la "Daikatana" por encargo del clan de los Mishima, que a la sazón gobernaba Japón con puño de hierro, tras haber instaurado un divertido régimen de terror en el que los niños no asistían a la escuela y la gente iba por ahí soltando las reglamentarias risas malvadas. Después de haberla completado, sin embargo, cayó en la cuenta de que estos chicos no eran exactamente lo mejor del barrio; un lince, el tío este. Así que cambió de parecer, y la entregó a los archienemigos de los Mishima, el clan Ebihara, con la condición de que no la emplearan para hacer el mal. Con ella, éstos derrotaron finalmente a los primeros y el mundo fue feliz por un tiempo. Además, tuvieron el detalle de devolvérsela a Miyamoto cuando hubieron terminado la guerra, de modo que nuestro herrero legendario, convencido al fin de que la espada era un peligro ambulante, la arrojó a la lava de un volcán.

Kage Mishima no es malo, sino un incomprendido y un rebelde. Nadie supo amarle. Pobrecito. / © Arcades 3D
¿Pensáis que un milenio sometida a las altísimas temperaturas de la roca fundida bastaría para destruir una espada? Oh, una normal y corriente sí, podría ser. Pero estamos hablando de la insigne "Daikatana", joder, un arma del copón que además permite hacer viajes temporales. Antes se acabará el volcán que ella... Y, en efecto, eso es exactamente lo que ocurre. Por ello, y según se nos revela en la introducción, en el siglo XXV un miembro del clan Ebihara —al que conocemos convertido ya en un viejo mendigo— organizó una expedición para recuperarla de las entrañas del volcán dormido; cosa que por lo visto lograron. Pero la maldad nunca duerme, y Kage Mishima, ilustre descendiente del clan al que alude su apellido, consiguió robar la espada y usarla para sus propios fines. Claro, esto implica viajar en el tiempo para alterar ciertos acontecimientos clave, y construir así una nueva "realidad" a su medida, en la que él y sus compinches sean otra vez los amos del mundo.

Vamos, creo que el asunto es más o menos así. La verdad, a mí todos estos cuentos de viajes en el tiempo me parecen, de entrada, un montón de mierda. A poco que uno los analice con espíritu crítico, se da cuenta de que la gran mayoría posee agujeros argumentales por los que podría colarse un petrolero. Cosas como El Fin de la Eternidad, una novela mayormente olvidable de Isaac Asimov, me parecieron en su momento bastante pueriles, así que imaginad la impresión que me causó la trama de Daikatana. Por suerte, en un arcade en primera persona el argumento no suele importar demasiado.

La cuestión es que el juego, cuando por fin da comienzo, después de una secuencia de introducción que dura unos diez minutos —aunque resulta posible saltársela—, nos pone en la piel de un tal Hiro Miyamoto, un instructor de artes marciales en el Tokio futurista de 2455. Como ya habréis adivinado, listos como sois, se trata de un lejano descendiente de Usagi Miyamoto, el herrero legendario que forjó la también legendaria "Daikatana". Nuestro héroe, sin buscárselo, se encuentra de repente inmerso en la batalla inmemorial entre los Mishima y los Ebihara por controlar la espada. Y obviamente deberá encontrar el modo de conseguirla y derrotar con ella a Kage Mishima.

La aventura llevará a nuestro protagonista a visitar cuatro épocas diferentes: el "presente" —el Japón del siglo XXV—, la Grecia antigua, algún rincón sin concretar de la Europa medieval, y por último una especie de San Francisco distópico en el año 2030. En ella, conocerá extrañas criaturas procedentes de otras culturas..., y las matará. Y, mejor todavía, hará dos nuevos amiguetes que le seguirán en sus andanzas, como Sancho Panza a Don Quijote: precisamente en ellos nos centraremos ahora.

Pon amigos en tu vida

Porque una de las grandes ideas que Daikatana pretendía aportar al género era ésta, la de disponer de un par de personajes amistosos que nos acompañarían a lo largo de la aventura y harían avanzar la historia. Así que los chicos de Ion Storm —y sobre todo John Romero, imagino— estudiaron a fondo el asunto, pensaron, pensaron, pensaron..., y al final dieron forma a estas dos profundas criaturas del Señor:

Superfly Johnson:


El primer amigo que encontramos, un antiguo guardia de seguridad de Mishima caído en desgracia. Es de raza negra. Y, como todos los negros americanos, se trata de un hombre enorme y musculoso, habla mucho y usando argot de la calle, y posee una actitud un tanto bravucona; en definitiva, pretende ser así como molón, o al menos lo que los blancos de clase media que suelen escribir guiones entienden por tal cosa. De todas formas, ¿"Supermosca"? ¿En serio? ¿En los tres años que estuvieron trabajando con Daikatana no se les ocurrió un nombre menos ridículo?


Mikiko Ebihara:

Ilustre descendiente del clan Ebihara, se trata de la hija del mendigo que nos da la tabarra en la larga secuencia de introducción, prisionera también en las mazmorras de Mishima. Como todos los asiáticos, es fría y calculadora. Y como todas las mujeres que aparecen en televisión desde los años noventa, es "dura" y atrevida, una mula maleducada lista para repartir coces. Grita cosas como "total destruction!" más veces de las que debería, con un acento estrafalario que parece sacado de algún chiste de chinos, y resulta en general odiosa.

Estos serán vuestros dos compañeros, los dos botarates que combatirán junto a vosotros y que deberéis proteger en todo momento. ¿Os gustan? Ya veis que Ion Storm no fue precisamente sutil con los estereotipos...

Mikiko se lamenta, con su tono personal, sobre la vida y sus circunstancias.
Entrañable como una piraña que abre los ojitos por primera vez. / © Arcades 3D
En realidad, hubo gente que los criticó por considerarlos caricaturas ofensivas. También es verdad que en 2000, cuando finalmente vio la luz Daikatana, el horno ya no estaba para bollos y el público juzgó el juego con dureza, casi buscando detalles que desaprobar. Existen bastantes, claro; y el posible racismo de un par de personajes pueriles me parece uno de los más irrelevantes. Sin embargo, los norteamericanos son bastante quisquillosos con estas cosas, al menos más allá de Missouri y Texas.

En mi caso, el juego perdió cualquier atisbo de seriedad en cuanto me presentó al pobre Superfly. Simplemente me resulta imposible pensar en ese mote —insisto, "Supermosca"— sin sonreír, ¡y más cuando el propio personaje lo emplea para referirse a sí mismo! Me gustaría saber qué otros nombres para él barajaron en Ion Storm: ¿"Supercongito" Siffredi? ¿Kunta Kinte? Y, ya puestos, ¿por qué no "Pijus Magnificus"?

La mayor historia jamás contada..., o bueno, quizás no

En Daikatana ocurren bastantes cosas porque se trata, a fin de cuentas, de un juego largo. Sin embargo, no temáis, el argumento incluye varios viajes en el tiempo pero resulta simple y escrupulosamente lineal, carece de los rizos de otras historias similares. ¿Alguna vez dísteis vueltas y vueltas siguiendo la trama circular de Terminator, preguntándoos si en el fondo tenía algún sentido? Bueno, no os sucederá aquí.

Para ir narrando los acontecimientos el juego recurre a secuencias animadas con diálogos entre los personajes. Hay muchas, y sumándolas todas podría prepararse una pequeña película de media hora o tres cuartos —ya he dicho que sólo la introducción dura ya cerca de diez minutos—. Tal vez tuviese su gracia, vaya. En general están bastante conseguidas, y no voy a poner en duda la enorme cantidad de trabajo que probablemente representaron para Ion Storm.

Sin embargo, les sucede algo curioso, y que quizás deba achacarse al desarrollo caótico que sufrió Daikatana: en ocasiones parecen fuera de lugar, inverosímiles, porque discrepan con la experiencia del jugador. Un poco como en esas películas absurdas en que los guionistas se limitan a ir juntando ocurrencias sin pensar en la credibilidad del conjunto, porque en el fondo pasan de todo. Ya, explicado así igual os cuesta entenderme, así que pondré algunos ejemplos.

Grecia: Daikatana nos lleva a esa feliz época anterior a la quiebra y el gobierno de Papandreu. / © Arcades 3D
En cierto momento nuestros intrépidos protagonistas llegan a un cementerio. Como dicta el "tópico obligatorio número doscientos quince de las historias de terror", alguien tiene que decir algo como "este lugar me da mala espina, no quiero meterme ahí", y en este caso creo recordar que se trataba del garrulo de Superfly. Como supondréis, esto merece una respuesta de nuestro héroe en la línea de "oh, ¡no seas supersticioso!; ¿qué puede salir mal?". Y en otro contexto el diálogo más o menos podría funcionar, pero aquí resulta ilógico porque, antes de llegar a ese cementerio, habréis estado combatiendo contra zombis durante tres o cuatro niveles... O sea, que los muertos vivientes existen y el miedo de Superfly se halla totalmente justificado. Al menos a mí la escena me arrancó una buena sonrisa, por lo ridícula.

¿Otra inconsistencia parecida? Veréis, tras haber conseguido la "Daikatana", en nuestro primer encuentro con el archimalvado Kage Mishima éste aparece en escena portando un arma similar. Durante la conversación que sigue, Mishima nos informa de que, debido a las rarezas que suelen suceder cuando uno juega con el espacio-tiempo, ambas espadas son una y la misma, y que si llegan a tocarse será el fin del universo tal y como lo conocemos. Sin embargo, mucho más tarde se os presentará la oportunidad de comprobarlo, en el combate final..., y, en efecto, no ocurre absolutamente nada. De este modo, y sin dar explicación alguna, se rompe uno de los supuestos básicos de la historia.

En fin, hace ya un par de meses que terminé Daikatana, pero si me exprimiese un poco más la cabeza creo que podría recordar otros desbarres parecidos. Es como si los equipos que prepararon estas secuencias de diálogo desconociesen cómo iba a ser el resto del juego. Y, considerando el funcionamiento anárquico de Ion Storm, no me extrañaría que sucediese exactamente eso.

El caso es que en este arcade las cosas pasan, sin más, así que no le busquéis demasiada coherencia a la trama: sólo disfrutad matando a los malos y resolviendo laberintos. La mayoría de los elementos de Daikatana están ahí porque alguien —¿John Romero?— decidió que "¡hey, esto mola!". Por eso la Grecia antigua está poblada de esqueletos y sátiros, y Caronte aparece para llevarnos de paseo en barca después de invocarle con un cuerno mágico, y en la Europa medieval acechan los hombres-lobo, y... Lo que no entiendo es cómo se resistieron a incluir dinosaurios, porque es casi lo único que falta.

Jugabilidad

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Puede que Ion Storm pretendiese, con esa mezcla de candor y arrogancia tan típica de la compañía, redefinir el género; sin embargo, Daikatana es a fin de cuentas un arcade en primera persona bastante tradicional. De hecho, algunos de sus rasgos —la acción ágil contra monstruos estúpidos pero numerosos, la insistencia en colocar muchos rincones secretos y premiar explícitamente al jugador que los descubra— proceden directamente de títulos tan antiguos como DOOM o el primer Quake. Sí, Romero y sus chicos añadieron algunos detalles de su cosecha a esta vieja fórmula..., pero el resultado, cuando por fin pudimos verlo en 2000 —y después de juegos como Half-Life—, difícilmente cabría calificarlo de innovador.

Bueno, ¿y en qué se diferencia Daikatana de otros arcades de la época?

Para empezar, sus creadores trataron de darle un poco más de profundidad, incorporando algún elemento discreto de las aventuras de rol. Así, nuestro protagonista cuenta con cinco habilidades —"poder", "ataque", "velocidad", "acrobacias" y "vitalidad"— que podréis ir mejorando a vuestro gusto cada vez que subáis de nivel, cosa que ocurre al matar una cantidad sin especificar de enemigos. ¿Queréis moveros más rápido y saltar más alto? Asignad puntos entonces a "velocidad" y "acrobacias". ¿Deseáis, en cambio, que vuestras armas hagan más daño? La habilidad adecuada para ello es "poder"...

Supongo que captáis la idea, ¿no? Se trata de una forma de ir adaptando el personaje a vuestro estilo de juego. Por supuesto, no estoy hablando de un sistema tan complejo como el de System Shock 2: ya he dicho que Daikatana es un arcade bastante puro, y disponer de este sencillo conjunto de puntos y habilidades no altera de forma decisiva la acción. Pero, en mi opinión, sí le añade un poquito más de gracia a la vieja receta de siempre.

¿Más cosas? Ah, sí, las infames "gemas de salvar la partida", que provocaron un cabreo casi unánime entre el público...

Veréis, en la primera versión de Daikatana que salió a la venta, y al contrario de lo que resulta habitual en el género, el jugador no puede guardar sus progresos cuando quiera. Para hacerlo, debe conseguir primero una de estas gemas; poseen el aspecto de enormes diamantes rojos, nada sutiles y fáciles de distinguir. Sólo que existen pocas, y una parte considerable de ellas está más o menos escondida como premio para los jugadores que descubran rincones secretos. Y esto implica que, sobre todo en el primer episodio, deberéis superar algunos tramos largos —quizá quince o veinte minutos— sin morir ni una sola vez, hasta que podáis encontrar otra para grabar la partida. No es fácil, vaya.

Se trata, en realidad, de un sistema similar al utilizado en tantos juegos para videoconsolas de la década de los noventa. Sin embargo, cuando Daikatana se publicó resultaba ya muy poco habitual en los títulos de PC, y muchos aficionados lo consideraban una reliquia de tiempos pasados felizmente olvidada. A mí, hoy en 2012, no me parece una mala idea: hace que morir tenga un coste para el jugador, le obliga a correr riesgos, a esforzarse, y hace el reto por lo tanto más interesante. Al menos, ésa es la teoría.

En cambio, entre los jugadores que probaron Daikatana causó una frustración considerable. Porque este arcade no sólo era difícil, sino también inestable, y perder los avances hechos en media hora de partida por un cuelgue no tiene la menor gracia. Y a esto hay que sumar otro inconveniente: los compañeros. Ya que perder otra media hora de partida debido a que Superfly ha muerto aplastado por una puerta tampoco resulta exactamente motivador.

Reinventar el género haciendo de niñera

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Entonces, ¿funciona o no realmente eso de disponer de dos acompañantes manejados por el ordenador? ¿Añaden algo a la experiencia?

Respuesta corta, para los impacientes: no. Ion Storm sudó sangre para implementar esta característica, los dos amigos que combatirán junto a vosotros y a los que podréis dar órdenes y todo eso... Parece muy atractivo sobre el papel, vaya, pero a la hora de la verdad demostró ser una idea de valor dudoso, y además mal llevada a la práctica. Algo así como el infame Clippy, que pobló durante años las pesadillas de todo usuario de Word.

Pero antes de continuar, unas palabras al respecto del genio que dio vida a la criatura:

No estaba concebido como un arcade para principiantes, sino como un FPS para expertos que requería algo más del jugador que ir saltando por ahí, pensando sólo en sí mismo, como en la mayoría de los demás arcades. Daikatana exigía que ayudáseis también a vuestros compañeros a sobrevivir a la ordalía junto a vosotros. Esta nueva mecánica de juego repelió a mucha gente porque era demasiado difícil.

Leyendo entre líneas estas palabras de Romero intuiréis el problema: Superfly y Mikiko no aportan realmente nada, y a cambio hacen el juego más complicado e innecesariamente tedioso. ¿Y lo peor? La culpa de ello la tiene Ion Storm. Claro, Romero lo achaca a la torpeza del público, que no se hallaba preparado para un "FPS para expertos" —antes hundirse con el barco que reconocer un error, este hombre hubiera tenido una gran carrera en la política española—; sin embargo, dudo que esta excusa se la crea él mismo.

Veamos, imaginad que estáis jugando una partida en modo cooperativo a DOOM con un amigo, peleando los dos mano a mano contra los monstruos, pero con la siguiente regla añadida: cada vez que él muera, vosotros también moriréis, la partida se interrumpirá, y tendréis que volver a empezar. Imaginad también que este amigo vuestro es un auténtico manazas que no deja de morder el polvo en cuanto aparecen más de tres enemigos. Para avanzar, aunque sea sólo un poquito, tenéis que someterlo a una vigilancia constante para evitar que os maten a los dos..., o convencerle de que espere en un lugar seguro mientras vosotros os enfrentáis solos al peligro. Ya no suena tan divertido, ¿verdad?

La Europa medieval. Si le quitas la nieve viene a ser como mi pueblo. Oh, nosotros no tenemos zombis, pero sí una amplia población de momias acartonadas y tacañas. / © Arcades 3D
A este tipo de juego los críticos anglosajones lo llaman despectivamente "hacer de niñera". Porque el jugador tiende a sentirse más o menos así: los personajes amistosos movidos por el ordenador suelen ser incapaces de sobrevivir por sí mismos más de unos segundos, a no ser que los programadores los hayan hecho especialmente poderosos. En este momento estoy recordando las complicadas misiones de escolta del venerable Syndicate; o, por poner un ejemplo más reciente que conocerá más gente, las de World of Warcraft.

Pues bien, la mayor parte de Daikatana viene a ser así, un largo trabajo de guardaespaldas. Con el agravante de que la primera versión del juego que salió a la venta adolecía de una inteligencia artificial francamente limitada, que dejaba de vez en cuando a Mikiko y Superfly atascados por el escenario, o los aplastaba de forma lamentable con objetos móviles como ascensores o puertas. Por suerte, la mayoría de estos fallos fueron eliminados en la versión 1.2 de Daikatana; pero fue demasiado tarde, el daño estaba ya hecho.

En fin, mi táctica mientras jugaba, y lo que supongo que terminaréis haciendo también vosotros, consistía en abandonar a estos dos compañeros en un rincón despejado mientras yo exploraba el resto del nivel, para volver a por ellos después, cuando el entorno quedase limpio de enemigos. Y sí, esto se agota rápido, y termina teniendo el mismo interés que hacer una mudanza. Porque al fin y al cabo uno está cargando durante horas con un par de paquetes...

La acción

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Como ya he dicho más arriba, sigue a grandes rasgos un planteamiento que parece heredado de los inicios del género, en especial de Doom y sus clones. Los monstruos poseen la inteligencia justa para perseguir al jugador —y en ocasiones ni eso— pero son numerosos, los combates transcurren con un ritmo bastante animado y existen pocos momentos de tranquilidad, resultan muy importantes los reflejos y la destreza... Sin embargo, cuenta también con otras características que la hacen también un poquito especial.

Lo primero que me llamó la atención fue la velocidad con la que los enemigos se desplazan por el escenario; resulta tan exagerada que acaba con cualquier pretensión de realismo, sobretodo cuando nos enfrentamos a adversarios humanoides. Los guardias armados de Mishima, los robots, los esqueletos de la antigua Grecia..., todos ellos corren de aquí para allá como en una de esas persecuciones de película muda pasadas a cámara rápida. Un par de segundos, y ya los tendréis encima. A menudo resulta gracioso verlo. Sin embargo, y como comprenderéis, vuelve la acción un tanto irritante.

Otro detalle curioso que vale la pena mencionar, aparte de estos monstruos anfetamínicos, es el armamento que nos proporciona el juego para hacerles frente. Hablaré de él con detenimiento un poco más adelante; por ahora basta con señalar el hecho de que muchas de las armas son tan peligrosas para vosotros como para el enemigo, cosa que hace bastante fácil matarse uno mismo.

En fin, esta combinación de enemigos ridículamente veloces y armas peligrosas para el jugador que las empuña hace de Daikatana un arcade bastante duro. Sumadle la obligación de cuidar de nuestros dos compañeros de aventura, y la restricción al salvar partidas. ¿Resultado? Gente frustrada que, al cabo de unos pocos niveles, decidió que simplemente no valía la pena continuar.

Ocurre algo más: la extraña obsesión de Ion Storm por los bichitos pequeños y molestos que acosan al jugador desde todas direcciones. ¿Alguna vez pensásteis que las ratas y manos de Blood resultaban irritantes? Oh, pues aquí tenéis arañas, mosquitos, ranitas mecánicas, gusanos venonosos..., y claro, más, muchas más ratas. Quizás os parezca emocionante si vuestro sueño es trabajar en una empresa de control de plagas; pero se trata de enemigos poco interesantes que requieren bastante puntería, aparecen a menudo en cantidades que agobian, y os sacarán de quicio más de una vez.

El armamento

Este arcade ofrece un conjunto diferente de seis armas para cada uno de sus cuatro episodios, lo cual deja el total en veinticuatro. A ellas hay que sumar la "Daikatana", la espada mágica que le da nombre.

Empecemos con ella. No llega a resultar tan poderosa como esperaba cuando comencé a jugar; además, al principio Hiro Miyamoto la maneja de un modo bastante torpe —¡y eso que se supone que es instructor de artes marciales!—. Sin embargo, al ir matando monstruos con la espada acumularéis algo similar a puntos de experiencia, que os permitirán ir ganando destreza con ella. Existen, por decirlo así, cinco niveles de habilidad para la "Daikatana", y el juego los representa añadiéndole lucecitas y rayos azules —ya sabéis, el poder brilla—.

La espada es, como ya supondréis, ideal para machacar a monstruos que ataquen cuerpo a cuerpo, pero poco indicada para los demás. Aunque la conseguiréis al final del primer capítulo, la mejor oportunidad para empezar a practicar con ella sin que os aniquilen no llega hasta el tercero, con su amplio suministro de zombis estúpidos y lentos. Eso sí, partiendo de ahí, y con un poco de dedicación, uno puede lograr el máximo nivel de habilidad con la "Daikatana" a mediados del cuarto episodio. Llegados a ese punto, reluce como un árbol de Navidad, se mueve muy rápido, y triturará cualquier cosa que se os acerque. Sin embargo, más allá de esto, carece de poderes especiales. Nada de repeler disparos de láser, teletransportaros a otras zonas del escenario o cantar a Nino Bravo. Siento desilusionaros, chicos.

En un lugar tan triste los zombis se sienten a sus anchas.
Sólo intentan ser felices a su manera, como todo el mundo. / © Arcades 3D
Entre las demás armas existe un poco de todo, y se nota que los desarrolladores de Ion Storm intentaron ser originales. A veces quizás hasta demasiado: el arsenal del juego posee una curiosa tendencia a volverse en contra del jugador, con piezas que jamás emplearía ningún ejército cuerdo, porque acabarían matando a sus propios soldados.

¿Ejemplos? Oh, hay muchos..., citaré sólo unos poquitos para no hacer esto muy largo. En el primer capítulo comenzamos con una especie de cañón láser cuyos proyectiles rebotan en las paredes, y que por lo tanto hay que utilizar con cierto cuidado. Mucho más peligroso resulta el "C4 Vizatergo", un lanzagranadas cuyo alcance es sólo un poquito mayor que el radio de la explosión de sus proyectiles, de modo que la mitad de las veces acabaréis saltando vosotros también por los aires —además, para añadir aún más diversión, la detección de colisiones del juego hace que las granadas queden fijas en lugares inverosímiles, con los resultados que podéis imaginar—. Sin embargo, el "Martillo de Hades" del segundo episodio va más allá: se trata de un arma cuyo principal propósito parece precisamente destruir a su portador, porque..., joder, no sirve para nada y emplearlo encima os quita vida (!).

Por lo demás, casi todas las armas están bien modeladas y funcionan de un modo convincente —en mi opinión las mejores son las del segundo episodio—. Sólo eso, resultan..., extravagantes; os divertirá saber que recibiréis vuestra primera pistola, ¡en el cuarto episodio! Y claro, algunas no aportan realmente nada a la experiencia.

Enemigos, inteligencia artificial

Podréis probar todo este arsenal de locos cachivaches sobre las criaturas que pueblan los cuatro mundos de Daikatana. Son muchas y muy diversas, aunque no esperéis realismo, porque el juego se decanta más por la fantasía. Como muestra, la Grecia antigua se halla dominada por una oscura alianza de hoplitas, esqueletos, sátiros y grifos, que han aprendido a cooperar en armonía pese a sus diferencias; mientras que por la Europa medieval deambulan zombis y licántropos. Insisto, sólo faltan los dinosaurios —y si fueran mecánicos todavía mejor—; debieron de quedarse en el libro de bocetos.

Por supuesto, ya he hablado antes de los bichitos pequeños que incordian contínuamente. Es un asunto que me maravilla: ¿cómo pudieron pensar en Ion Storm que dedicar niveles enteros —no exagero— a ellos era una buena idea? Y además precisamente los primeros, los que abren el juego... Si lo que pretendían era subir la tensión arterial de los jugadores y causarles una pésima impresión, lo lograron de maravilla. Uno se imagina conversaciones como la siguiente:

Diseñador 1: Vale, tenemos un pantano. ¿Qué monstruos podríamos colocar ahí?
Diseñador 2: ¿Qué tal zombis? ¿O cocodrilos? ¿O cocodrilos-zombi? ¿O una especie de engendros humanoides cubiertos de cieno?
John Romero: He tenido una visión: ranas y mosquitos.
Diseñadores: ...
John Romero: O bueno, quizás era el documental de animalitos de las cuatro de la tarde, creo que había una voz hablando sobre las junglas asiáticas o algo así.
Diseñadores: ...
Diseñador 1: Pero, ¿de verdad querrá la gente recorrer cinco niveles seguidos matando ranas y mosquitos?
John Romero: ¡La gente querrá lo que yo le diga!
Diseñador 2: No pasa nada, podemos hacer que las ranas y mosquitos sean mecánicos, para que molen más, ¿eh?
John Romero: Perfecto, me voy que tengo cita en la peluquería. ¿Está claro, no?
Diseñadores (a coro): ¡Ranas y mosquitos!

...Y vaya si los colocaron. Y también varias clases de ratas y arañas, y murciélagos, y gusanitos venenosos. Bueno, en defensa de Ion Storm debo comentar que los cocodrilos al menos también aparecen; claro, se trata de cocodrilos robóticos, y son tristemente el enemigo más interesante que encontraréis durante vuestra primera media hora de partida.

Los griegos que le gustan a Angela Merkel: ni un gramito de grasa sobrante que recortar, austeros y cumplidores. / © Arcades 3D
La inteligencia artificial resulta muy básica: los bichos corren hacia vosotros —eso sí, muy rápido— y atacan, y más o menos eso es todo. Como mucho, son igual de listos que los demonietes de Doom. O puede que incluso menos, porque en ocasiones se quedan atascados tras obstáculos como columnas o desniveles. No resulta muy habitual, por suerte, pero cuando ocurre da una imagen muy chapucera del juego. Se trata de otro de los numerosos fallos de programación de Daikatana que el equipo de Romero no logró subsanar.

Poco más que decir. Yo nunca he sido muy exigente con la inteligencia artificial en los arcades en primera persona. De hecho, muchos títulos del género funcionan estupendamente a pesar de disponer de enemigos estúpidos. Los lagartos de Duke Nukem 3D, por ejemplo, no destacaban precisamente por su astucia o sus tácticas, y en una prueba de capacidad intelectual supongo que quedarían al nivel de una cucaracha o un tertuliano televisivo; sin embargo, el juego era muy divertido. Pero con Daikatana no ocurre lo mismo, mayormente porque los diferentes monstruos no están empleados en los mapas con mucha imaginación, y por lo tanto los combates y situaciones tienden a repetirse.

Niveles y escenarios

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Si un mérito hay que reconecerle al juego es su variedad de ambientes y paisajes. Del pantano y los corredores metálicos del complejo de Mishima, en el primer capítulo, pasamos a las áreas abiertas y la arquitectura monumental de la Grecia antigua. Y de ahí a los inquietantes pueblos y castillos abandonados de la Europa medieval. Por último, el tramo final de Daikatana transcurre en Alcatraz y el San Francisco decadente del futuro, con unos escenarios que recuerdan bastante a los de Deus Ex o quizás a la película Blade Runner.

Sin embargo, el diseño de los niveles muestra muchos altibajos: los hay soberbios, mientras que otros resultan execrables. Por alguna razón, estos últimos se acumulan en el primer episodio. De hecho, se trata —y con diferencia— de la peor parte del juego. Muchos de sus mapas consiguen ser al mismo tiempo lineales y confusos, algo que en principio parece difícil. Además, resultan feos. Mucha gente criticó ese verde agónico que invade casi todos los rincones de la ciénaga, pero para mi gusto lo peor se encuentra justo después, en la atroz iluminación de colores de la base de Mishima: que si amarillo, que si azul, que si morado..., todos juntos, como en un viaje de LSD que no terminó de salir bien.

Las cosas mejoran mucho en el segundo episodio; de hecho, es como saltar a un juego distinto. Las escenas diurnas representan un agradable contraste respecto a la mazmorra esquizofrénica de Mishima, y exploraréis a vuestro ritmo una serie de espaciosos templos griegos en las montañas. Los mapas se hallan a menudo interconectados por varios puntos, de modo que al jugarlos uno tiene de verdad la impresión de estar recorriendo zonas de un mundo coherente más amplio. En fin, por estética, por diseño, e incluso por variedad de combates y jugabilidad, lo veo el punto culminante de Daikatana.

Castillos y mazmorras, un tópico que nunca falla.
Ratas, murciélagos y hombres-lobo merodean por aquí, llevando alegría allá por donde van. / © Arcades 3D
El tercer episodio comienza bien, con sugerentes aldeas desiertas en la nieve. No obstante, hacia su segunda mitad se convierte en una especie de híbrido entre los castillos medievales de Unreal y los del primer Quake, lava y detallitos infernales incluidos. Cuevas y calabozos son un tema recurrente en los arcades en primera persona desde los inicios del género, y en dosis moderadas están bien, pero se trata de un tipo de ambientación que cansa pronto y rara vez resulta interesante de verdad: en este juego también ocurre.

Para terminar, el último capítulo resulta simplemente extraño. La prisión de Alcatraz está recreada de un modo muy convincente, y tras salir de ella aguarda algún otro mapa estimulante. Pero también hay limones, vaya, sobre todo ese estúpido laberinto con plataformas móviles y túneles de muchos colores. Como curiosidad, Daikatana termina en algo que pretende ser una "base de entrenamiento de marines", pero que más bien se asemeja a una macabra prueba de Humor Amarillo en la que los errores son fatales; uno se ve obligado a preguntarse como puede seguir existiendo el cuerpo cuando parece tan improbable que alguno de los candidatos sobreviva al adiestramiento.

No hay mejor lugar para comenzar una visita turística a San Francisco que el penal de Alcatraz.
¡Conozca a sus simpáticos habitantes! / © Arcades 3D

Gráficos

Se trata de un punto importante. Después de todo, condicionó el desarrollo del juego y fue una de las razones de su retraso: John Romero se arriesgó a licenciar el motor de Quake 2 a mitad del proyecto porque pensó que el que estaban usando hasta entonces, el del primer Quake, era ya gráficamente obsoleto. Como ya he explicado, esto obligó a su equipo a descartar mucho trabajo y rehacer gran parte de Daikatana. ¿Valió la pena, entonces?

Pues... La mayoría de los comentarios que he leído parecen coincidir en que sí. Y no voy a negar que la iluminación de colores —la innovación más llamativa del motor gráfico de Quake 2— puede hacer los escenarios mucho más vivos y atractivos. Pero, veréis, en el caso de Daikatana no sirvió de nada: cuando finalmente se publicó, con Unreal y Quake 3 Arena ya en circulación, el juego lucía anticuado de todas formas. Como le dijo a Romero uno de sus jefes de programación, Kee Kimbrell:

Yo quería continuar [trabajando] con [el primer] Quake. No puedes mantener el paso de Carmack, ¿por qué intentarlo siquiera?

Estoy bastante de acuerdo con Kimbrell. Si le hubieran hecho caso, Daikatana se habría publicado mucho antes y por una fracción del coste que finalmente tuvo.

Superfly no sólo tiene que cargar con un apodo risible, sino también con un físico, digamos, peculiar.
Ah, y ese traje indescriptible. / © Arcades 3D
¿Y cómo son los gráficos del juego? Pues, a grandes rasgos, se hallan a la altura de Quake 2, pero con más colorido, en ocasiones incluso demasiado. Claro, no funcionan igual de bien porque Daikatana no posee la misma coherencia temática. En cualquier caso, en abril de 2000 no resultaban exactamente impresionantes.

Debo decir que entre tanto material la calidad resulta, de nuevo, un tanto irregular. Por ejemplo, hay modelos con un acabado bastante convincente —los tiburones del cuarto episodio me gustaron—, mientras que otros parecen casi más dignos de Minecraft —juego fabuloso en su modestia, por otra parte, si bien con un estilo que no encaja para nada en lo que pretendía ser Daikatana—. Mención aparte merecen nuestro protagonista y sus dos compañeros, con un aspecto tan atroz que va más allá de la fealdad. Si no me creéis, echadles una ojeada a las capturas que acompañan a este artículo y juzgad vosotros mismos: visten una especie de armaduras horribles de color marrón, quizás sacadas de alguna copia infame de los Power Rangers; además, Mikiko tiene una ridícula cara reptiliana, mientras que los músculos de Superfly se desdibujan en un amasijo de líneas y sombras sin mucho sentido.

Los modelos de los personajes de Daikatana poseen otra peculiaridad que me llamó bastante la atención: cuando hablan no mueven la boca, simplemente agitan sus cabezas al ritmo de las palabras como si se tratase de marionetas. Al principio no podía dejar de sentir cierta extrañeza cada vez que lo veía —porque, encima, el juego se recrea de forma incomprensible en primeros planos de nuestros chicos charlando así, sin abrir los labios—, y se me antojó un efecto muy chapucero; sin embargo, me acostumbré después de algunas horas de partida.

Ya lo he dicho, sobre los modelos de algunos personajes podríamos discutir largo y tendido. / © Arcades 3D
En fin, no voy a decir que los gráficos del juego sean "malos" —con alguna excepción, esto dejó de suceder allá por 1995—, pero sí poseen puntos discutibles, que hacen que uno se pregunte si la gente de Ion Storm sabía realmente qué estaba haciendo. Porque si no puedes mostrar a tus personajes hablando de forma realista..., no lo hagas, no coloques primeros planos de ellos mientras conversan. Y si el motor gráfico dibuja las texturas transparentes con una iluminación que no encaja con el resto del escenario, disimúlalo empleándolas sólo en sitios donde esto no se note demasiado, en vez de repartirlas estúpidamente por ahí. El problema, por tanto, lo encuentro más en los artistas y diseñadores de mapas que en la tecnología que emplearon.

Porque resulta posible crear videojuegos sobresalientes con motores gráficos anticuados, aprovechando sus puntos fuertes y escondiendo sus limitaciones. El primer Half-Life, o Deus Ex. Y con esto está ya explicado todo.

Sonido y música

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Éste es un aspecto de los videojuegos al que no suelo prestar mucha atención. Ya lo he comentado alguna vez: mientras no sean especialmente llamativos, o desagradables, los olvido con rapidez y me quedo con muy poco que opinar de ellos. Lo cual supongo que es bueno, demuestra que cumplen su función con más o menos acierto.

En realidad, no me viene a la cabeza ninguna de las melodías ambientales de Daikatana, y eso que estuve jugándolo muchas, muchas horas. Así que, bueno, me gustaron, sin parecerme nada memorable. Oh, ahora mismo, mientras escribo esta frase, creo recordar que había algunas bastante machaconas, con un estilo un tanto hortera; pero no son muchas, y lógicamente se reservan para las partes futuristas del juego —el primer y el cuarto episodios—.

Los efectos de sonido son normalmente adecuados. Claro, acabaréis hasta las narices de escuchar zumbidos de mosquito y chillidos de rata, pero..., Ion Storm lo quiso así, chicos. A veces crispan los nervios, ahora que lo pienso: las minúsculas ranas mecánicas sobre todo, absurdamente ruidosas, como si alguien hubiera tenido la ocurrencia de grabar con un micrófono el tambor de una lavadora. No obstante, ya digo que en general no destacan.

Las voces de los personajes, sin embargo, están bastante bien para lo que se estilaba entonces. Suenan creíbles, con cierta emotividad. En realidad, Ion Storm les dedicó un esfuerzo considerable, porque a lo largo del juego tienen lugar muchos diálogos, y el tono empleado en ellos suele adecuarse de forma razonable a la situación. La excepción, como ya comenté más arriba, es Mikiko y su acento digno de los tebeos de Mortadelo.

Conclusión

Poco que comentar de este laboratorio con fluorescentes azules: Mishima es un firme partidario del ahorro energético y no coloca en sus edificios más luces de las necesarias. / © Arcades 3D
Estoy agotado, mi cabeza saturada de Daikatana, John Romero y ranitas mecánicas. Éste es el artículo más largo que he escrito hasta la fecha; y además he tenido que hacerlo dos veces, porque la primera versión se perdió, cuando ya se hallaba terminada, al morir un disco duro...

Pero bueno, Daikatana lo merece. Se trata de uno de los títulos más infames de la historia del videojuego, mayormente por todo el melodrama que lo rodeó: la publicidad impertinente de Ion Storm, las broncas dentro de la compañía, los retrasos, la reputación de Romero esfumándose como el agua de la taza del retrete... Y a cambio de todo ello, los aficionados nos encontramos con un arcade que viene a ser del montón, con poco que destacar.

Veréis, empecé a jugarlo pensando "no puede ser tan malo como dicen, joder". Y no, en realidad no lo es. A ratos lo disfruté bastante, y posee detallitos interesantes. Pero vaya, tampoco se trata de una joya oculta ni nada parecido. Puedo entender que la gente que lo compró en su momento se sintiese estafada: incluso después de dos parches de actualización, publicados meses después de que Daikatana saliese a la venta, estamos hablando de un videojuego con numerosos fallos y la estabilidad de una versión de prueba. Viéndolo ahora, con distancia —lo terminé hace tres meses—, éste es el problema que realmente me tocó las narices: ni los ejércitos de ranitas y mosquitos, ni el incordio de cargar con los dos pesados fardos de Superfly y Mikiko, ni esas armas concebidas para suicidas, ni siquiera ese vómito de colores que es el primer episodio..., sino las interrupciones inesperadas y los cuelgues.

En fin, y todo esto es Daikatana. Espero que hayáis disfrutado del artículo.

¿Y qué ha sido de John Romero? ¿A qué se dedica ahora, después del espectacular fiasco de Ion Storm? Pues durante un tiempo desarrolló videojuegos para móviles, y no le fue mal. Ha pasado por varias compañías desde entonces, y en 2010 fundó otro estudio —llamado Loot Drop— con su novia y Tom Hall, su compañero de aventuras de toda la vida.

Artículo recuperado de la antigua web de Arcades3D.
Redactado por Eye del Cul.

César Barrantes

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Rolo Nieves

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