[right-side]El proceso anti-monopolio contra Google, iniciado por el Departamento de Justicia de los Estados Unidos (o DOJ, por sus siglas en inglés) desde el 20 de octubre del año 2020, ha entrado en su fase final — se trata de un caso histórico, ya que sería la primera vez en más de 40 años que el gobierno de los EE.UU. forzaría a una gran corporación de origen nacional a desintegrarse.

El juez federal a cargo del proceso, Amit Mehta, emitió en agosto del año pasado, un fallo determinando que Google habría abusado de su posición de dominio de manera ilegal con respecto a las búsquedas en línea, determinando que Google es, en efecto, un monopolio. El día lunes, mediante un comunicado, el DOJ reitera la decisión de éste y el de otros jueces de distrito, obligando a Alphabet, empresa matriz y propietaria de Google, vender Chrome y todos sus negocios relacionados con el mercado de navegadores web, vender también parte de su participación en Android y abandonar sus intereses en la Inteligencia Artificial, o enfrentarse a una completa escisión de la compañía si no se llega a un acuerdo.

Durante las audiencias realizadas éste lunes, David Dahlquist, abogado del Departamento de Justicia, mostró durante su presentación lo que él denomina "el círculo vicioso" de Google, el cual consiste en lo siguiente: Google paga miles de millones de dólares para convertirse en el motor de búsqueda por defecto de prácticamente cualquier dispositivo con acceso a Internet, de manera tal que así obtiene más búsquedas, recopila de ésta manera más datos, lo que mejora sus resultados de búsqueda, lo que les hace ganar más dinero, dinero que les permite seguir pagando a más empresas que pongan su buscador como predeterminado.

Curiosamente, Google no discrepa con éstas afirmaciones; para Alphabet, lo que D. Dahlquist describe como un "círculo vicioso" se trata más bien de un "círculo virtuoso", y es éste "círculo virtuoso" la principal fortaleza de su Buscador: Google cree haber creado el ecosistema perfecto, y declara que su posición dominante en el mercado es resultado de la calidad de sus productos y servicios. Google también ha subrayado que los usuarios pueden elegir y configurar libremente otros motores de búsqueda.

A partir de aquí, el Tribunal de Distrito de Washington tiene tres semanas para emitir su decisión final.

¿Qué es lo que está en juego en el juicio contra Google?

Quizá la posible venta del navegador Chrome sea lo más resaltante, pero no
es lo único que preocupa a Google... — Copyright © ComputerHoy (generado con IA)
Las exigencias del Departamento de Justicia referentes al futuro de Alphabet y Google son tres. Primero, impedir que Google alcance cualquier acuerdo para posicionarse como buscador predeterminado pagando. Un ejemplo perfecto y obvio de ésto son los 20 mil millones de dólares que Google le paga anualmente a Apple por ser el buscador por defecto de su navegador Safari.

En segundo lugar, Google debe deshacerse por completo de Chrome, prohibiéndosele además volver a incursionar en el mercado de navegadores web en el futuro. De acuerdo con el abogado Dahlquist, Chrome es una importatísima fuente de búsquedas; de hecho, representa el 35% de toda su base de usuarios. Según los datos proporcionados durante el juicio, Chrome tiene alrededor de 4 mil millones de usuarios, y en opinión de los abogados del gobierno estadounidense, debería convertirse en una entidad privada aparte. Google, por otro lado, argumenta que Chrome no es un negocio autosuficiente y sólo tiene sentido como parte de Google.

Para Jonathan Sallet, abogado del Departamento de Justicia, Chrome sería una estupenda adquisición para cualquiera, y alude a la gran oportunidad de negocio que representaría su separación de Google. En palabras suyas:

Esta clase de activos no es algo que las empresas adquieran con frecuencia.
 
El "ecosistema" de Google tal y como lo conocemos. Esta vez sí que está en serios problemas. — Copyright © The Verge
Otros, naturalmente, no opinan igual. En una entrevista a un diario argentino de cuestionable inclinación política, una "economista" argumenta desde su onírica postura ideológica; para ella, Google no sólo debe ser desmantelada, si no también colectivizada:

Si queremos tener el mejor motor de búsqueda, necesitamos que sea uno solo y que todo el mundo esté haciendo las búsquedas allí. [...] Por lo tanto, la solución a este abuso de poder no sería la competencia, sino el considerar al motor de búsqueda como un bien público global o un bien común.

La solución no es que estas tecnologías sigan estando en manos privadas, que son gobiernos todavía más antidemocráticos que los de Milei y Trump, sino pensar en formas de gobierno internacionales, colectivas, que expandan la representación de gobierno [...] a organismos de la sociedad civil, a representantes sindicales y académicos expertos en las distintas disciplinas.

La tercera de las exigencias del gobierno estadounidense es que Google permita licenciar la totalidad de sus datos de búsqueda, desde su algoritmo de indización hasta sus resultados, a cualquier empresa que pueda pagar por ello. Y ésto es quizá lo que más preocupa a Google.

John Schmitdlein, abogado defensor de Google/Alphabet, sostiene —y honestamente no le falta razón— que lo que le pide el Departamento de Justicia hará que muchas empresas se dediquen únicamente a ofrecer clones de Google con diferente nombre. Esto provocará, a largo plazo, que sus competidores mejoren sus propios buscadores a costa de del trabajo de Google, mientras que a Google se le prohibirá realizar acuerdos e inversiones para poder seguir ganando dinero.

Como ya mencionamos anteriormente, quedan aún 3 semanas hasta conocer el veredicto del jurado; y de momento, la defensa de Google ha asegurado que apelará en todos los casos. Sea cual sea el resultado, tiene que ser una solución que nos beneficie a todos como consumidores. ¿Tú, qué opinas? Cuéntanoslo en los comentarios.

[vía The Verge]

[right-side]Hace pocas semanas se publicó la segunda actualización de mantenimiento de la más reciente versión mayor de la suite de ofimática LibreOffice, hablamos de la v25.2, la que es quizá —basado en la gran cantidad de cambios y novedades— una de las mayores actualizaciones en los últimos dos años y desde que se anunciara el cambio en la numeración de las versiones.

Según nos comenta el portal OMG Ubuntu!, con la información proporcionada por The Document Foundation (TDF), LibreOffice 25.2 es el resultado de un desarrollo de 6 meses, dentro del cual tenemos un 47% de código añadido por empresas asociadas, un 31% de código añadido por desarrolladores de la misma TDF, y el porcentaje restante consistente en aportes comunitarios por parte de desarrolladores voluntarios.

¿Qué novedades trae LibreOffice 25.2?

Vamos a empezar con las novedades malas: y es que a partir de LibreOffice 25.2 se abandona oficialmente el soporte para los sistemas operativos Windows 7 y Windows 8/8.1. Ésto se debe a que desde la v25.2 se planea migrar el código a Python 3.9, versión por lo demás reciente que no tiene soporte oficial en ésas versiones viejas de Windows. Aunque de momento es posible instalar y aún ejecutar la última versión de LibreOffice utilizando los ajustes de compatibilidad correctos, se ha anunciado que a partir de la versión 25.8 se estará abandonando por completo el soporte.

Por lo demás, LibreOffice 25.2 se acaba de actualizar para soportar la nueva versión del estándar ODF 1.4, misma que también soporta y utiliza Microsoft Office. Así mismo, se hace énfasis en las nuevas políticas de seguridad implementadas en la anterior versión de LibreOffice, la v24.8, la cual agrega la capacidad de poder eliminar toda clase de información personal de los atributos de archivo, tales como nombres de autores, fechas y horas de edición, entre otras etiquetas que puedan vulnerar nuestra privacidad.

Así mismo, hay importantes mejoras en el apartado visual, incluyendo la capacidad para poder descargar e instalar temas y skins. También mejoras importantes en el indizado del menú de documentos recientes.

Ahora veremos las novedades específicas que trae LibreOffice 25.2 en cada una de sus principales aplicaciones:

Algunas novedades de LibreOffice Writer 25.2

  • Actualizado el catálogo de viñetas
  • Mejoras en el soporte de documentos importados desde formato DOCX
  • Añadida posibilidad de configurar zoom personalizado para cada documento
  • Mejoras en las anotaciones y comentarios
  • Añadidas opciones para personalizar los cuadros de comentarios
  • Nuevas funciones y mejoras añadidas al "Navegador"

Algunas novedades de LibreOffice Impress 25.2

  • Nuevas y mejoradas plantillas para diapositivas
  • Los objetos pueden centrarse en la diapositiva con un sólo paso
  • Los objetos de texto ahora soportan efectos de resplandor y bordes suaves
  • Ya se puede exportar correctamente objetos a formato SVG que contengan texto semi-transparente
  • Ya se puede activar la repetición de diapositivas en el modo ventana
  • El texto de las anotaciones ya no se cortará al imprimir

Algunas novedades de LibreOffice Calc 25.2

  • Agregado soporte para importar y exportar connections.xml en OOXML
  • Un nuevo ícono en la barra de estado indica si Cálculo Automático está desactivado
  • Mejoras generales en el cuadro de diálogo del Asistente de Funciones y la Barra Lateral de Funciones
  • Añadida opción de Resumen de Datos en el diálogo de Subtotales
  • Modelos de Solver podrán guardarse como Hojas de Cálculo

Descarga ya LibreOffice 25.2.2

La nueva versión de LibreOffice está disponible para descargar a través de su página oficial para todos los sistemas operativos soportados; si te encuentras en Linux o Ubuntu y —muy seguramente— cuentas con los repositorios respectivos o tienes instalada la tienda de Snaps de Canonical, más abajo encontrarás el enlace respectivo.


Para los usuarios de Ubuntu 16.04 LTS en adelante con Gestor de Paquetes Snap integrado, podrán fácilmente instalar o actualizar con un sólo clic:

DOOM se ha convertido en una especie de retorcido 'Hola Mundo', no sólo obstenta el lugar de leyenda indiscutible de la industria jugabilística (negar lo dicho sería tan osado como negar que El Padrino es uno de los mejores filmes de la historia), sino que es uno de los poquísimos títulos que después de tantos años (más de 20 años desde que cayera como un obús sobre nosotros) sigue teniendo una comunidad de desarrollo que crece cada día. Son miles los mods e incalculables los mapas que existen para DOOM; y es que todos en el medio lo tienen clarísimo: DOOM envejece como el vino.

Pero DOOM ostenta otro honor: es uno de los juegos más portables y portados de la historia, lo que lo convierte en una especie de 'sello de aprobación' de hackability; de hecho ha sido ejecutado en casi todas las arquitecturas y hardware disponibles, incluyendo impresoras, máquinas de ultrasonido, cajeros automáticos, calculadoras científicas, relojes inteligentes, la NES Classic la prehistórica ZX Spectrum, y más recientemente: ¡un termostato! -- Y todo esto es posible porque la gente de Id Software con John Carmack y John Romero a la cabeza lo quiso así, y más cuando el código fuente de DOOM fue liberado en 1997 bajo licencia GNU GPL.

DOOM corriendo en...

[right-side]Aquí te presentamos un listado de todos los insólitos trastos y dispositivos en los que algunos —muy ingeniosos, por cierto— desarrolladores han logrado demostrar que se puede correr y (en cierto modo) jugar DOOM. Y seguro te preguntarás lo mismo que nosotros: ¿Cuál es la razón? Pues es UNA y muy simple: por que pueden.

Un termostato


Un usuario de YouTube con bastante tiempo libre apodado «cz7 asm», logró ejecutar Chocolate DOOM, en uno de los aparatos más insólitos que se te pudiesen ocurrir: un termostato doméstico; más específicamente un termostato programable Honeywell Prestige al que acopló mediate USB un mando de SNES para poder jugar.

Por cierto, éste Honeywell Prestige lleva en su interior un chipset STM32F429 basado en ARMv9, con lo que en teoría no sólo es más que capaz de correr DOOM, también cualquier cosa hecha para Linux sin problemas... Siempre y cuando haya alguien dispuesto a tomarse el tiempo para lograrlo, claro.

Una máquina de ultra-sonido


¿Una máquina de ultrasonido cardiovascular GE Vivid S5 Ultrasound? Sí que puede correr DOOM, sin embargo jugarlo no es precisamente una experiencia agradable. Si no, que te lo cuente el audaz tipo que lo consiguió:

Tuve algunos problemas con OpenGL, ya que la máquina no era capaz de reconocer las librerías opengl32.dll. Además, [usar] el trackball para manejar al personaje era como patinar sobre hielo con zapatos de mantequilla. [...] Genera muy buenas imágenes de ecocardiogramas transtorácicos, pero no la recomendaría para jugar. [Sin duda] la peor PC gamer de $50,000 dólares.

La barra táctil de la MacBook


La barrita táctil implementada y estrenada en el MacBook Pro del 2016 es casi un dispositivo aparte empotrado en el portátil; curiosamente funciona con una versión reducida de iOS embedida y configurada para funcionar conjuntamente con macOS. Si bien no cuenta con una unidad de almacenamiento propia, tiene reservada una pequeña partición dedicada dentro de la unidad SSD principal de la Mac. Teniendo esto en cuenta, era sólo cuestión de tiempo que alguien decidiera ponerse a la tarea de comprobar si era hackeable: parte de ésto pasa por comprobar si puede o no ejecutar código no firmado.

Dicho ésto, qué mejor manera de conseguirlo que instalar y arrancar Ultimate DOOM; la hazaña fue todo un éxito, pero el panel de 2170x60 píxeles de la Touch Bar hace que jugar sea todo menos fácil.

Relojes inteligentes



Corbin Davenport, redactor de Android Police, demostró que es posible instalar y ejecutar DOOM en Android Wear (más específicamente un reloj Samsung Gear Live con Android Wear 4.4W). Mientras tanto, otro usuario de YouTube llamado Valery Mosyagin, un ingeniero ruso graduado de la Univerisdad de Nizhni Novgorod, hizo lo propio con un reloj Galaxy Gear S2 con sistema operativo Tizen. Eso sí, los controles nativos son prácticamente inexistentes.

Calculadoras



No me preguntes por qué... Pero éstas calculadores pueden correrlo.

Una PC... ¡con tostadoras!


Si creías que con lo del termostato ya lo habías visto todo es que no has visto al youtuber Vexal jugando Brütal DOOM utilizando como controles dos tostadoras, una Oster, y la otra, una Hamilton Beach conectadas dios-sabe-cómo a la PC y mapeadas. El resultado es BRUTAL... Simplemente impagable. Mis diez.

Una impresora


En 2014, el experto en seguridad e investigador Michael Jordon se las ingenió durante varios meses para romper el cifrado de una impresora Canon Pixma y no sólo demostró que es posible ejecutar código sin firmar en la reducida memoria de la impresora, sino que DOOM corre casi perfectamente (aunque con una resolución y densidad de pixeles bastante lamentable).

Por supuesto, Canon tomó nota del suceso e inmediatamente se puso a trabajar; lanzando rápidamente un parche para impedir que alguien jamás vuelva a instalar nada que no sea su propio firmware en sus impresoras.

Cajeros automáticos


Hace unos años un grupillo de hackers australianos logró adaptar un cajero automático para poder jugar DOOM. No se trata de algo en absoluto sorprendente, sobretodo teniendo en cuenta que algunos cajeros automáticos funcionan con OS/2 Warp 4 y la mayoría de ellos todavía usan Windows XP como sistema operativo. El mérito, de hecho, está en lograr que funcionen los periféricos necesarios para jugar. O en éste caso, mapear los botones para poder jugar.

Dentro de un documento PDF

Un habilísimo desarrollador de GitHub, apodado ading2210, ha creado un port de DOOM escrito en C que es capaz de aprovechar las enormes limitaciones de los motores PDF de los navegadores modernos para ejecutarse, precisamente, dentro de un archivo PDF. Según sus propias palabras:

El formato de archivo PDF admite Javascript con su propia biblioteca estándar separada. Los navegadores modernos (véase Chromium, Firefox) lo implementan como parte de sus motores PDF. Sin embargo, las APIs disponibles en el navegador son mucho más limitadas.

Resulta que las versiones antiguas de Emscripten pueden compilar C a código de asm.js, lo que significa que se ejecutará sin problemas dentro del limitado runtime JS del motor PDF.

Utilicé doomgeneric (https://github.com/ozkl/doomgeneric), un fork del código fuente original de Doom, ya que eso facilitó la escritura de las E/S. Todo lo que tuve que hacer fue implementar un búfer de trama y entradas de teclado. A diferencia de las demostraciones interactivas de PDF anteriores, la salida de DoomPDF se logra creando un campo de texto para cada fila de píxeles en la pantalla, y luego estableciendo su contenido en varios caracteres ASCII. Esto me da una pantalla monocromática de 6 colores, que se puede actualizar razonablemente rápido (80 ms por cuadro).

Tenga en cuenta que este PDF solo se puede ejecutar en navegadores basados ​​en Chromium que utilizan el motor PDFium.


Dicho esto, a continuación tienes el enlace directo de DoomPDF. Como ya indicó su desarrollador, se recomienda utilizar un navegador basado en Chromium; y sí, de preferencia que sea Google Chrome. Nosotros hemos probado con Microsoft Edge sin éxito.

Pulsa aquí para ejecutar DoomPDF (doom.pdf)

Ridiculous Fishing es un juego de pesca extraordinariamente adictivo. Desarrollado por el Vlambeer, un pequeño estudio independiente de orígen holandés, nos pondrá en la piel de un sujeto llamado Billy, un viejo marinero con un obscuro pasado en busca de redención; argumento que iremos desenterrando por medio de breves textos a lo largo del juego.

Ridiculous Fishing está hecho con mucho cariño. A diferencia de la mayoría de títulos del mismo género, Ridiculous Fishing destaca por sus peculiares mecánicas de juego: sí, debemos atrapar con el anzuelo la mayor cantidad de peces posible, pero una vez en la superficie —más bien, en el aire—, debemos acribillarlos con nuestras armas para obtener dinero. Ahí se encuentra el principal atractivo del juego: para progresar y desbloquear nuevos mares, será menester explorar las profundidades con el fin de descubrir nuevas especies marinas, reunir fondos para adquirir mejoras para nuestro equipo de pesca, mejores anzuelos, hilos de pescar, mejores armas, accesorios como motosierras, tostadores y un sinfín de locos cachivaches.

Recuerda lo que te digo: ametrallar peces con una Uzi es una de las experiencias más gratificantes que puede brindarte un juego.

Capturas de pantalla


Descarga ya el APK

Desafortunadamente, tras el cierre de Vlambeer, anunciado en 2020Ridiculous Fishing ya no se encuentra a la venta y tampoco está disponible a través de la Play Store. Por ello, te estamos compartiendo a continuación los enlaces de descarga con el instalador APK de la última versión publicada del juego.

No obstante, debemos avisarte de un importante inconveniente: la última actualización de éste juego data del año 2015, por lo cual, tiene problemas de compatibilidad con versiones recientes de Android que impiden su ejecución. Hemos tratado de instalarlo en dos dispositivos con Android 13 y 14 respectivamente, sin éxito. Suerte.

Descargar APK (1.2.2.4) | Mediafire | Google Drive

DOOM, el padre de los first person shooters, fue en su tiempo una auténtica conmoción, ningún juego hasta entonces (hablamos pues, de 1993) se veía tan bien y catapultó al genero de disparos a lo que hoy conocemos. Tiempo después, en 1996 salía Duke Nukem 3D de la mano de 3D Realms, cuyos escenarios y tecnología gráfica dejaban al motor de DOOM por los suelos.

No obstante, la gente de id Software no iba a dejar que otro más les ganara en la carrera por los mejores gráficos y así, para mayo de 1996, lanzaron Quake, el primer juego verdaderamente tridimensional y con modelos poligonales; y dejó a todo título lanzado hasta la fecha automáticamente obsoleto. Siendo además el primer título en poder jugarse en línea. Han pasado 20 años desde entonces y Quake sigue siendo genial, ¿por qué no tenerlo en tu Android?

Argumento

¿Que de qué trata Quake? Verán, resulta que un buen día a unos científicos militares se les ocurre la brillante idea de experimentar con la teletransportación. Cuando decidieron crear estos tratos, en lugar de teletransportadores resultaron siendo puertas interdimensionales, y todos sabemos que en un videojuego la palabra interdimensional es sinónimo de problemas.

Para ser honesto, siempre he creído que no hay nada de malo en hacer contacto con seres de otras dimensiones, siempre y cuando no te topes con el infierno (primera lección que aprendes luego de jugar al diabólico DOOM).

Obviamente algo malo tenía que pasar, si no el juego no tendría razón de ser, y, como seguramente ya lo has adivinado, criaturas del averno decidieron invadir nuestro mundo y matar y poseer a todos en la base. Tú, el único sobreviviente de la catástrofe, deberás mandarlos de regreso a su realidad con el mejor remedio que existe en estos casos: jarabe de plomo.

La aplicación


Bueno ya, a lo que has venido a esta página es a descargar el juego, no a leer un review. Quake está disponible para Android gracias al source-port Quake Touch, obra del mismo desarrollador de DOOM Touch. Los controles son fenomenales e incluye varios modos gráficos y source-ports incluyendo Darkplaces. Puedes descargar el APK de los links debajo:

Descargar APK (3.0.1 FIXED) | Google Drive | MEGA
Descargar APK (2.5) | Zippyshare | MEGA

(*) El APK no incluye el juego, para jugar Quake Touch debes instalar los PAKs por separado.

El juego y sus expansiones

El APK de Quake Touch sólo incluye el port necesario para que funcione. Para jugar Quake o cualquiera de sus mods o expansiones necesitarás los archivos PAK, que son los archivos de datos del juego. Estos archivos de datos .pak de Quake (data files) debes copiarlos a la ruta /sdcard/Beloko/Quake/FULL/ en tu teléfono o tablet.

Si la ruta arriba no te aparece deberás crearla. Debajo tienes algunos links de descarga desde los cuales podrás bajar los archivos PAK:

Datos | Quake | Expansión 1 | Expansión 2 | Expansión 3 (2016)

En el año 1993, la industria del videojuego cambió para siempre: la gente de Id Software, encabezada por John Carmack y John Romero, habían ya sacudido el mundillo con el lanzamiento de Wolfenstein 3D, el cual fue ampliamente aclamado por los avances tecnológicos que supuso. Una vez lanzado Wolf3D, los chicos de Id ya estaban planeando su próximo juego... Uno que lo cambiaría todo.

Para finales de 1993, DOOM nació de las cenizas del mismísimo averno, revolucionando y catapultando el género de disparos en primera persona a lo que es ahora. Ningún juego hasta entonces se le asomaba remotamente; DOOM no sólo fue una maravilla técnica en su tiempo, fue también muy controvertido por sus altos niveles de violencia gráfica e imágenes satánicas. Y ahora está disponible en Android.

Argumento

El argumento de DOOM es bastante simple, eso sin embargo no evitó que en su momento fuera el blanco de los sectores religiosos y conservadores debido en parte a la naturaleza oscura de su trama (a pesar de que nuestro protagonista tiene un alto sentido moral y ético, 'un buen tipo')... Resulta que somos un marine enviado como castigo a Marte por golpear a un oficial superior. El tipo había ordenado a tus soldados disparar contra civiles, así que la paliza que le diste estuvo más que merecida.

Como las cosas malas no vienen solas, resulta que en una de las lunas de Marte (Phobos) la Unión Aerospace Corporation trabajaba conjuntamente con el gobierno desarrollando tecnologías de teletransportación. Las primeras pruebas teletransportando personas y objetos hacia la luna Deimos fueron bastante exitosas. Pero tarde o temprano las cosas tenían que empezar a salir mal...

Los sujetos de pruebas que entraban al teletransportador de Phobos hacia Deimos, empezaron a salir muertos o con gravísimos casos de esquizofrenia, algunos aseguraban haber visto el infierno. La UAC manipulaba cuidadosamente la información, así que más allá de los laboratorios todos pensaban que en meros retrasos. El día menos pensado, las fuerzas del infierno invaden las instalaciones en Deimos, asesinando a todas las tropas y personal científico. Disparos, gritos y crujidos de huesos llegaban desde las transmisiones. Tus tropas fueron masacradas y Deimos simplemente se desvaneció en el espacio.

Como único sobreviviente en Marte y sus dos lunas, decides detener la invasión demoníaca con el mejor remedio que existe en estos casos: jarabe de plomo. Y así te adentras en Phobos, los escuchas merodeando, vienen por tí, ya no hay vuelta atrás. Para detener la invasión deberás abrirte paso por la corrompida luna Deimos y el corazón del mismísimo Infierno. Posteriormente, en DOOM II deberás salvar a la Tierra de la misma invasión infernal que consumió a Marte.

Retroanálisis



La aplicación

Si disfrutaste de DOOM en tu PC, ahora lo puedes jugar en tu teléfono o tableta con Android gracias al genial puerto DOOM Touch, que incluye soporte para GZDoom y cientos de miles de mapas y mods que existen para esta franquicia, puedes descargar el APK en los enlaces debajo:

Descargar APK (v4.1) | Mega | Mediafire | Google Drive
Descargar APK (v3.2) | Mega | Mediafire | Google Drive

(*) El APK no incluye los juegos, para jugar DOOM Touch debes instalar los juegos por separado debajo.
(**) El código fuente de DOOM Engine fue liberado bajo licencia GNU GPL en 1997.

Los juegos

El APK sólo incluye el port necesario para funcionar, pero para jugar DOOM y todas sus secuelas necesitarás los IWADs, que son los archivos de datos de los juegos, los cuales puedes descargar en los enlaces debajo, luego los descomprimes con ZArchiver en la sdcard de tu Android en la ruta /Beloko/Doom/Full:

IWADs | Ultimate DOOM | DOOM II | Final DOOM
DOOM Classic Complete | Cómpralo ahora en Steam
DOOM Anthology | Descárgalo ahora

DOOM Anthology

DOOM Anthology (v1.8 / v1.8c) es la definitiva edición de colección, una especie de DOOM BFG Edition con esteroides que incluye misiones perdidas, nuevas campañas oficiales, y cantidades literalmente diabólicas de mods, juegos (DoomRL, Commander Keen, Quake Anthology, etcétera), bonus y material extra.

Es para PC (Windows/Linux), pero también es oficialmente compatible con Android, cuyo instalador se encuentra dentro de la carpeta de instalación una vez cargado a tu ordenador.


Gameplay

Copilot y, en general, las IA's conversacionales se han convertido en herramientas utilísimas para complementar actividades laborales y académicas. A principios de 2023, Microsoft implementa su nuevo asistente virtual como parte del buscador Bing. Tal fue el éxito que, pocos meses después, junto con una serie de mejoras tecnológicas: entre ellas la generación de imágenes y modelos de lenguaje basados en versiones más recientes de GPT, deciden que pasará a llamarse Copilot y estaría integrado en Edge, Windows 10/11 y Office 365.

Si bien, con las últimas actualizaciones Microsoft terminó convirtiendo al cliente de Copilot para Windows en una especie de web-app, eso por lo menos aseguró que su interfaz se uniformizara (por decirlo así) en las distintas plataformas. Esto nos lleva a....

Instalar en cualquier distro con soporte para Snaps

Como mencioné anteriormente: con las últimas actualizaciones de Copilot, la aplicación del asistente virtual de Microsoft se convirtió en una web-app empaquetada dependiente del navegador Edge (aunque a decir verdad, se puede instalar como app independiente desde cualquier navegador).

En ésta ocasión, un desarrollador ha creado una versión empaquetada de Copilot para Ubuntu 16.04 LTS en adelante y cualquier distribución de Linux con snapd (el servicio que habilita el soporte para paquetes Snap) instalado. Nuevamente, si cuentas con una versión reciente de Ubuntu, probablemente ya tengas integrado el gestor de Snaps, por lo cual, podrás instalar fácilmente la IA de Microsoft buscándola en la tienda de aplicaciones, o haciendo clic al siguiente botón:


También puedes ahorrarte unos cuántos clics utilizando la línea de comandos, de manera que podrás instalar Copilot copiando y pegando el siguiente comando en la terminal.
[code type="Linux terminal"]sudo snap install copilot-desktop[/code]

Así mismo, recalcan en la documentación que, para habilitar el acceso al micrófono en Copilot para Ubuntu, será imperativo el uso del siguiente comando:
[code type="Linux terminal"]sudo snap connect copilot-desktop:audio-record[/code]

Por favor, contengan la emoción: así es como se ve Apple Maps en Android; corriendo desde el navegador, sólo déjame decirte que no es del todo "funcional".

Lo que necesitas saber

  • Apple Maps ya puede usarse en Android, pero no como aplicación, si no como versión web
  • No se podrá instalar desde la Play Store, en lugar de eso deberás navegarla en Chrome
  • Esta versión web de Apple Maps tiene limitaciones, sólo podrás buscar lugares y direcciones

[right-side]Para todos quienes estamos mínimamente enterados de lo que ocurre en el mundillo tecnológico, sabemos que hay algo que caracteriza a Apple respecto al mantenimiento de su ecosistema, y es su lentitud a la hora de implementar funciones que han estado presentes en los sistemas operativos de sus principales competidores —véase Android, o Windows—; sin embargo, desde hace un tiempo, no han desaprovechado la oportunidad de poner algunos de sus "servicios exclusivos" a disposición de otras plataformas.

Sí, como ya leíste en el titular: ya es posible acceder y utilizar Apple Maps desde un dispositivo Android. Pero no como lo esperabas: no como una aplicación nativa en la Play Store. Sólo es posible utilizarla por medio del navegador. Se trata, pues, de la versión web que llevaba en beta pública desde mediados del año pasado y que ya estaba disponible para tablets y computadoras.


Apple Maps versión web, con funcionalidad limitada

Si acabas de pasarte a Android y sufres por no tener Apple Maps, déjame decirte que tus sufrimientos no han acabado aún.
Como ya sospechabas, al tratarse de una versión web, su funcionalidad es bastante limitada comparada con la versión nativa para dispositivos Apple; si usas el navegador web con regularidad en tu Android, ya habrás lidiado con la selección automática de textos y la ayuda contextual que te salta cuando seleccionas palabras... Pues lo mismo ocurre en éste Apple Maps versión web para Android.

La app web funciona a simple vista, pero nada más. En mi caso, no pude lograr establecer una ruta en el mapa. Quizá ustedes tengan mejor suerte. Cuéntanos cómo te fue dejando un comentario al pie del artículo. A continuación tienes un botón para acceder a la aplicación web de Apple Maps.

Pulsa aquí para visitar Apple Maps versión web

Google pronto tendrá un nuevo competidor. Hace ya unos meses, empezaron a circular rumores —imaginamos que un poco inquietantes para Google— referentes al desarrollo de un nuevo motor de búsqueda basado en inteligencia artificial por parte de OpenAI; los creadores de ChatGPT. Pocos días atrás, dejaron de serlo. A través de un post en el blog oficial de la compañía, OpenAI ha anunciado el lanzamiento del primer prototipo de SearchGPT, el mismo que, por el momento, sólo podrá ser testeado por un reducido número de usuarios.

SearchGPT, en palabras de Sam Altman, gerente de OpenAI, se presenta como "una nueva forma de buscar"; combinando las características tradicionales de un buscador (como lo son Google o Bing) con las funciones de las IAs conversacionales (por ejemplo: Copilot). Y ésta fase de pruebas servirá para poder implementar en un futuro éstas nuevas funciones en ChatGPT.

¿Y cómo funciona éste nuevo buscador?

SearchGPT permitirá buscar información, noticias, eventos, imágenes y sitios web variados a partir de preguntas, como lo haríamos con ChatGPT, y los resultados serían visualizados de la misma forma que en un buscador web, pudiendo realizar preguntas adicionales sobre los resultados que ya se muestran en pantalla para profundizar en éstos.

En el vídeo compartido líneas arriba, podrás darle un vistazo al concepto de funcionamiento de SearchGPT. Por cierto, si deseas unirte a la lista de espera para probar éste nuevo buscador, podrás registrarte entrando a éste link.

[right-side]Después de una decena de análisis de videojuegos que, en mayor o menor medida, me han gustado, o en los que al menos he podido apreciar algún aspecto rescatable, me hallo en una situación más o menos nueva: comentar un boñigo del tamaño del Taj Mahal, tan malo que trasciende los límites del entendimiento humano. En efecto, hablo de Fortress of Dr. Radiaki, uno de los arcades más horribles que alguien se haya atrevido a publicar nunca.

¿Que por qué razón he perdido el tiempo jugando a este excremento, existiendo tantos buenos títulos que descubrir por ahí? Pues ni yo mismo lo sé con certeza. Probé una copia del CD-ROM original, para verificar que funcionaba correctamente antes de añadirla a la sección de juegos de Arcades 3D..., ¡y ya no pude parar hasta llegar al final! Por un lado, tenía en la cabeza un comentario casual del forero AK-001, en el que afirmaba haberlo completado, y me animé a imitar su hazaña. Por otro..., masoquismo, masoquismo puro.

De hecho, me he pasado Fortress of Dr. Radiaki en seis o siete tardes, lo cual para mí es muy rápido. Y eso que se trata de un arcade de duración media pero bastante difícil. Lo jugaba bajo una especie de fascinación, sin acabar de creérmelo, preguntándome con una curiosidad morbosa si el siguiente nivel sería aún peor que el que estaba terminando. Debo reconocer que en algunos momentos flaqueé, no en vano estamos hablando de un juego más malo que la carne de perro; pero tampoco soy el tipo de persona que se desmoraliza fácilmente, y así, con firmeza bolchevique, alcancé limpiamente el acto final..., o bueno, casi.

No os equivoquéis, esto es lo más bonito que ofrece el juego. Por delante sólo tenéis un mundo de dolor...
A cambio, sólo he perdido un poquito de cordura. Mientras recorría las absurdas galerías de la segunda etapa —a la que los autores pusieron el creativo nombre de "Alcantarillas"—, una de las cosas más feas jamás concebidas por el hombre, ocurrió. Vi el abismo. Y éste me devolvió la mirada, y creció dentro de mí. Algo murió en mi interior, pero en ese mismo instante supe que terminaría Fortress of Dr. Radiaki, costara lo que costase. Desde entonces camino por el mundo sin estar en él, con la mirada desenfocada, esperando el día en que Cthulhu despierte en las ruinas de la ciudad sumergida de R'lyeh y devore a la humanidad.

A continuación destriparé esta magna obra satánica para todos vosotros. Y quien crea en algún dios que se encomiende a él antes de seguir leyendo...

El juego y sus circunstancias

Como sucede con tantas grandes creaciones del ser humano, los orígenes de Fortress of Dr. Radiaki se hallan envueltos en el misterio. ¿Quién lo hizo? ¿Y por qué lo hizo? Trataré de arrojar aquí un poco de luz sobre ello.

Veamos, en 1994 los arcades en primera persona eran un género pujante y relativamente nuevo. Y esto gracias, mayormente, al primer Doom. Id Software lo publicó a finales de 1993, y cayó como un obús sobre nosotros, un público desprevenido que hasta entonces mataba el tiempo con cosillas intrascendentes como Titus the Fox. Se trataba de una de las experiencias más intensas que había ofrecido hasta entonces un videojuego: estabas allí, explorando con los propios ojos del protagonista las instalaciones arruinadas de la UAC en Phobos y Deimos, un mundo siniestro, palpitante y muy creíble..., y, sí, puede decirse que lo vivías. Éramos mucho más impresionables entonces, claro.

A diferencia del original, los mil hermanos gemelos de Fidel Castro que pululan por la fortaleza de Radiaki parecen incapaces de hilar discursos de cuatro horas. Lo cual es un alivio, claro.
Sin embargo, la historia de Doom no nos interesa ahora. Lo relevante es que el título de Id Software se convirtió en un fenómeno de masas, y un éxito tan grande azuzó, de forma comprensible, a los imitadores. Así que muy pronto llegó una auténtica avalancha de arcades inspirados por él, a los que la mayoría de los comentaristas solía referirse, en un alarde de imaginación, como "clones de Doom". Los había mejores y peores, elaborados con más o menos medios, aunque no os ilusionéis: como enuncia la Revelación de Sturgeon, "el noventa por ciento de todo es basura". Así que por cada Dark Forces —poco innovador, cierto, pero interesante y agradable de jugar— aparecieron tres o cuatro Tekwar mediocres.

Esto nos lleva a Merit Studios, la empresa estadounidense que publicó Fortress of Dr. Radiaki, los culpables de dejar libre esta plaga sobre la tierra. Una consulta rápida a MobyGames revela que estos tíos distribuyeron cerca de medio centenar de títulos, e incluso consiguieron hacerse con una subsidiaria en Europa. No parece, sin embargo, que fuesen muy selectivos: en su catálogo veo bastante morralla —La Historia Interminable II, por ejemplo, me toca de cerca porque lo sufrí en carne propia—, pero también alguna pequeña gema como Reunion. No sé muy bien qué fue de ellos; sus socios europeos se independizaron a finales de 1996, y bajo el nombre de Eutechnyx Limited han seguido creando videojuegos hasta hoy.

De todos modos, pese a que programaron algunos títulos muy poco conocidos, Merit Studios era principalmente una distribuidora. La gente que creó Fortress of Dr. Radiaki, línea tras línea de código satánico, fue... (Redoble de tambores)... ¡Maelstrom Software! ¿Qué quiénes eran estos? Lo siento chicos, no puedo aclararos gran cosa. Lo único que sé, y porque lo pesqué por casualidad en un comentario en Internet —aunque MobyGames parece confirmarlo—, es que se trataba de antiguos empleados de Origin que, insatisfechos con sus condiciones de trabajo, quisieron abrirse camino por su cuenta. Y éste fue precisamente su debut; poco después, y por razones fácilmente imaginables —¿quién en su sano juicio querría publicar más bazofia de los responsables de Fortress of Dr. Radiaki?—, desaparecieron de escena.

Me divierte imaginarme algo como esto:

Desarrollador 1: ¡Nanos, he estado jugando al Doom! ¡Y es la caña! Salen unos monstruos asín tó feos y los tienes que matar con una escopeta y tiran sangre por tó los laos...

Desarrollador 2: Pues se ve que Id Software está ganando un montón de dinero con él.

Desarrollador 1: ¡Y nosotros aquí, comiéndonos los mocos!

Desarrollador 3: Tengo una idea: ¿por qué no creamos nuestro propio arcade en primera persona? Que ayer mismo me trajeron el último fascículo de mi curso de C++ por correspondencia...

Desarrollador 1: ¡Nano, ya lo estoy viendo! ¡Una cosa flipante con robots, samuráis...!

Desarrollador 2: Ya, ¿y ratones mutantes?

Desarrollador 1: ¡Me cago en tus putos ratones! Cocodrilos, cocodrilos mutantes, ¡eso sí que le molará a la basca!

Desarrollador 3: Lo veo factible, ayer programé una calculadora que hace sumas y restas, y un motor gráfico no puede ser mucho más complicado...

Desarrollador 1: ¡Y unos jambos que sean asín como soldados de La Guerra de las Galaxias!

Desarrollador 2: ¿Quién querría distribuir nuestro juego?

Desarrollador 1: ¡Y niños gigantes con chupetes!

Desarrollador 3: No hay problema, se lo podemos mandar a los tíos de Merit Studios, que esos publican todo lo que cae en sus manos: como si es una aventura porno sobre E.T. el extraterrestre...

Desarrollador 1: ¡Y clones del notas mexicano ese tan famoso, el Fidel Castro, que digan cosas graciosas!

Desarrolladores 2 y 3: ...

Desarrollador 1: ¡Y ninjas, que siempre molan!

Desarrollador 2: Vale, lo hacemos, pero con una empresa fantasma. Y luego desaparezco. Quiero seguir teniendo algo parecido a una carrera profesional después de esto...

Desarrollador 1: ¡Y los robots hablarán en ruso, como los malos de las pelis!

Visto lo que acabó siendo Fortress of Dr. Radiaki, sospecho que esta "dramatización" no puede estar muy lejos de lo que sucedió realmente.

Argumento

Este arcade se preparó con cierta intención humorística, así que no esperéis que la historia que cuenta tenga demasiado sentido. Para que os vayáis situando, la de Duke Nukem 3D sería en comparación algo así como Crimen y Castigo.

Resulta que, como suele ocurrir a menudo, la humanidad se encuentra en peligro inminente de ser aniquilada. En concreto, amenazada por un chantajista anónimo que promete desatar algo tan divertido como una "destrucción nuclear" si no se cumplen sus demandas; y no, queridos lectores, habéis estado finos pero no se trata de nuestro añorado y siempre jovial Kim Jong-il. No temáis, la introducción del juego revela pronto el misterio:

[...] los operativos de Inteligencia de las Naciones Unidas han conseguido sólo una pista. Residuos radiactivos vertidos al mar han sido rastreados hasta su origen, una remota isla del Pacífico. Esta isla es propiedad de un excéntrico hombre de negocios japonés con lazos con varios países comunistas..., un hombre conocido tanto por el Dalai Lama en el Tíbet como por las llamas comunes del Perú como... ¡El Doctor Radiaki!

Ya de paso, este fragmento que acabo de citar os servirá para ir familiarizándoos con el humor mongólico de los mongoloides de Maelstrom Software. Un juego de palabras con el Dalai Lama y las llamas peruanas: ¿lo pilláis, eh? ¿Eh? Vamos, espero que os estéis riendo ya a carcajadas, porque los creadores del juego amenazaron con matar un gatito por cada persona que no encontrase graciosas sus bromas: hacedlo pues por los gatitos, gente insensible.

Los niveles de Fortress of Dr. Radiaki, y el gran placer de recorrer laberintos retorcidos como un ratón de laboratorio.
Bueno, que nos distraemos: resulta que el Doctor Radiaki —no es un hombre, en realidad, sino una especie de cafetera del futuro provista de un cerebro con ojos— monta todo este escándalo por... ¡Mil millones de dólares! Y llegados a este punto, los chicos listos os preguntaréis: ¿tanto jaleo, tanta "destrucción nuclear" por esa miseria? ¡Radiaki podría conseguir veinte veces más, y arriesgando mucho menos, dirigiendo un banco, llevándolo a la quiebra y siendo rescatado después por la Unión Europea! No hay que comprar misiles ni crear monstruos mutantes, basta con algo que cualquiera sabe hacer: ¡malgastar dinero que no es tuyo en instrumentos financieros que ni siquiera comprendes!

La prensa mundial sigue de cerca la crisis, claro, y por ello publica en sus portadas que Las Naciones Unidas planean un ataque sorpresa —con lo cual, suponiendo que Radiaki tenga un quiosco cerca y pueda leer el periódico, ya no sería exactamente "sorpresa": ¡bien hecho, linces!—. Y dicho "ataque" consiste en infiltrar a nuestro protagonista en la Isla del Mal™..., disparándolo desde un submarino dentro de un torpedo vacío. Armado, además, con un simple bate de béisbol, que al parecer es lo único que pudieron comprar para él con los fondos disponibles.

Una vez allí:

Tras haber sido lanzado en un tubo de torpedo, emerges en la playa y te acercas a un jardín que rodea una torre, cuando de repente... ¡Escuchas un extraño chapoteo! Giras sobre ti mismo de forma frenética, atacando ciegamente [a tu alrededor] con el bate, sólo para descubrir que el chapoteo se mueve a tu derecha..., ¡y a tu izquierda! ¡Golpeas otra vez, y otra, haciendo piruetas y sacudiendo el bate en una furia violenta y enloquecida!

Tras una hora de [hacer] esto, te das cuenta de que tienes agua en los oídos.

Algunos de vosotros lo estaréis sintiendo: ese grito silencioso dentro de vuestras cabezas... Neuronas muriendo de forma masiva, estallando como diminutas supernovas. Porque, en comparación con estos "chistes", los horteras de Martes y Trece son los putos hermanos Marx.

Vuestra misión será, pues, entrar en la base de operaciones del Doctor Radiaki, luchar contra su ejército de monigotes mentalmente deficientes, derrotarle y neutralizar sus armas nucleares. Tarea nada fácil: tendréis de enfrentaros a enemigos ridículos de todos los pelajes, a laberintos tan feos que desearéis quemaros los ojos con la llama de un soplete..., y, aún peor, a más intentos de "humor" por parte de los guionistas del juego.

Jugabilidad: sufrir la muerte de los mil cortes

Así que habéis instalado una copia de Fortress of Dr. Radiaki, y el emulador DOSBox. Y ahora mismo os encontráis mirando el menú principal, dudando si queréis ir más allá... Todavía estáis a tiempo: ¡huid, insensatos!

A medida que penetras más profundamente en la guarida de Radiaki, reflexionas sobre [el hecho de] que nunca te habías divertido menos penetrando.

Preguntad a vuestros padres si no lo entendéis, niños. Sigamos...

Cocodrilos humanoides que adoran rodearse de fealdad y caminan como Chiquito de la Calzada...
Bueno, no nos hallamos ante un arcade que pretendiese innovar o experimentar. Fortress of Dr. Radiaki sigue, a grandes rasgos, la receta básica del género tal y como se entendía en 1994: matas a los monstruos y resuelves cada etapa antes de pasar a la siguiente, recogiendo llaves o accionando palancas si resulta necesario. Se trata de una mecánica no muy diferente a las de Doom o Wolfenstein 3D.

Sin embargo, Doom y Wolfenstein 3D, ¡eran divertidos! Mientras que de esta creación de Maelstrom Software ninguna persona en sus cabales diría lo mismo. Y ello por varias razones, que explico a continuación.

El primer problema, que seguramente percibiréis rápidamente, es que los movimientos del protagonista resultan muy poco precisos, y esto hace complicado —y muy frustrante— apuntar. Así que giráis a la izquierda pero, para vuestra consternación, se trata de un movimiento excesivo; tratáis de corregirlo volviéndoos en la dirección opuesta..., y os encontráis mirando justo en la orientación inicial. Y mientras peleáis inútilmente con el teclado, tratando de encañonar al adversario que tenéis delante, éste os ha cosido ya a tiros. ¿Gracioso, eh? En realidad es casi como dirigir el timón de un submarino, o como si nuestro héroe viviese en una borrachera continua y se arrastrase dando tumbos por el escenario.

Para hacerlo todavía más exasperante, resulta que a los mamarrachos de Maelstrom se les "olvidó" incluir una tecla de desplazamiento lateral. Lo cual significa que Fortress of Dr. Radiaki, llevando la contraria al resto del género, os niega la posibilidad de moveros a un lado y a otro para, por ejemplo, esquivar ataques. Esto, unido al punto anterior, crea una maravillosa dificultad ficticia que os sacará de vuestras casillas más de una vez, por mucho yoga que practiquéis.

Los enemigos, cuando quieren, pueden moverse muy rápido..., verlo es en ocasiones hasta un poco ridículo. Sin embargo, debido a la nefasta inteligencia artificial, se quedan atascados de vez en cuando en las esquinas; también en las puertas, algo que resulta hilarante, porque entonces se dedican a aporrearlas, abriéndolas y cerrándolas frenéticamente en una lucha vana por pasar al otro lado. No os confiéis, de todas formas: recuerdo haber encontrado algún samurái que atravesaba sin más una puerta cerrada, o que me atacaba desde detrás de ella.

Además de combatir contra los simpáticos esbirrillos del Doctor Radiaki, deberéis orientaros y descubrir el camino que os lleve a través de su "fortaleza". No exagero si os digo que los niveles de este juego son los peores que he explorado nunca, puros horrores lovecraftianos. Se trata de grandes laberintos, rebuscados, innecesariamente largos y tediosos, en los que no es raro descubrir que una palanca desbloquea una puerta justo en la otra punta del mapa. Como generalmente resultan complicados de resolver, reconozco que el jugador experimenta una agradable sensación de triunfo haciéndolo; no obstante, uno puede sentir lo mismo pasándose un buen juego..., o dedicándose a otras actividades más recomendables que Fortress of Dr. Radiaki, como solucionar cubos de Rubik, construirle al perro una caseta en la que jamás querrá entrar, o solventar trámites burocráticos —de hecho, no lo dudéis: rellenar impresos y visitar ventanillas para solicitar un subsidio por desempleo es más placentero que jugar a este arcade—.

Igual pensáis, "no puede ser tan difícil, los chicos de Maelstrom nos concedieron graciosamente un automapa para orientarnos". ¡Ay, ingenuos! Este automapa no funciona como los demás: no registra lo que veis, sino lo que pateáis. Se va completando, cuadrito a cuadrito, a medida que camináis por el escenario, como si lo dibujara un personaje ciego que tiene que tantear el entorno con un bastón. Esto implica que, con el fin de lograr una representación más o menos fiel de cada nivel, que os sirva de verdad para saber qué lugares habéis visitado y qué rutas potenciales os quedan por explorar, tendréis que hacer cosas tan emocionantes como deslizaros a lo largo de las paredes para que queden dibujadas. Simplemente genial...

En resumen: que la jugabilidad hace aguas por todos los lados, y resulta tan atroz que haréis mejor en encender la televisión y poneros a ver Sálvame.

Armamento

Y alguien dijo: "puedo modelar y animar un soldado imperial de La Guerra de las Galaxias durante la media hora del almuerzo".
Fortress of Dr. Radiaki os permite acumular siete armas distintas. En el curso de una partida normal desearéis, muy a menudo, usarlas sobre vosotros mismos para poner fin a tanto sufrimiento, pero carecéis de esa posibilidad.

Bueno, como ya expliqué antes, nuestro intrépido protagonista comienza la aventura con un modesto bate de béisbol. Porque sí, la gente de Maelstrom consideró que esto era vagamente cómico: ¡miradme, me parto de risa, cabrones! Afortunadamente, muy pronto conseguiréis una pistola. Con estas dos armas os enfrentaréis a los "Fideles" del primer nivel, y en el proceso los más observadores os daréis cuenta de un detalle, digamos, inesperado: neutralizar a uno de estos adversarios requiere dos golpes con el bate, o cuatro balazos. Es lo que ocurre cuando dejas que el Sombrerero Loco de Alicia en el País de las Maravillas programe la lógica de tu videojuego.

Iréis ampliando vuestro arsenal poco a poco, a medida que progreséis. Obtendréis un fusil automático, un lanzagranadas, una especie de lanzallamas —en realidad es un trastito que dispara bolas de fuego—, un cañón energético y una katana. Sin embargo, ¿recordáis lo que he explicado más arriba sobre la dificultad de apuntar? Pues eso significa que la mayor parte del tiempo recurriréis al fusil —porque el retroceso dispersa un poquito los disparos, con lo que no resulta necesaria mucha precisión para alcanzar a los malos— y la katana; las demás armas, habitualmente, sólo os servirán para lograr que os maten mientras aumenta de forma peligrosa vuestra presión arterial.

Tomemos, por ejemplo, el lanzagranadas. Dispara granadas, obvio, pero ya empezamos mal: por alguna razón incomprensible, los chicos de Maelstrom decidieron dibujar bombas de mano para representarlas. Yo empecé a recogerlas ya en el primer nivel; y claro, viendo su forma, pensé que podía arrojárselas a los malos pulsando alguna tecla. ¡Genial modo de confundir al jugador! Puesto que, hasta que no encontréis el lanzador —mucho más adelante— no os valdrán de nada... Y cuando por fin lo tengáis, descubriréis que resulta un arma bastante inútil: debido al peculiar modo en que funciona el movimiento de nuestro personaje, acertar con él a algún monstruo suele suceder por casualidad, y además el radio de explosión de estas granadas es más bien irrisorio.

Por lo demás, he de señalar que estas armas, a falta de otras virtudes, cuentan al menos con buenos efectos de sonido. Su aspecto, en cambio, me parece poco interesante: cacharros grises modelados en cuatro ratos con 3D Studio. Así que olvidaos del realismo y la riqueza de detalles de las de Doom o Duke Nukem 3D.

Y ya como curiosidad, Fortress of Dr. Radiaki fue uno de los primeros arcades que intentaron simular cargadores para las armas, y obligaron por tanto al jugador a ir recargándolas. Porque, claro, en el mundo real no existe ningún fusil que absorba mágicamente, una tras otra, las doscientas balas que acabáis de hallar en una caja... Ahí queda, por lo que pueda valer; aunque este discreto toque de autenticidad no hace la acción ni un ápice menos mierdosa.

Vuestros enemigos: la estrafalaria tropa del Doctor Radiaki

Aquí tenéis, disfrutad de la belleza arrebatadora de "Robotown". Sólo faltan aquí esculturas de Ripollés... Que os aproveche.
No me resisto más, y cito un párrafo promocional que venía escrito en la caja del juego, y que resume bien a qué os enfrentaréis a lo largo de la partida:

The Fortress of Doctor Radiaki es una aventura emocionante que mezcla la masacre con un sentido del humor vanguardista. Te enfrentarás a montones de adversarios diferentes, incluyendo samuráis, guerreros ninja, robots con tostadoras como cabeza, caimanes mutantes, y muchos enemigos más. Deberás usar todo tu ingenio para encontrar el camino por la fortaleza cavernosa y acabar con los planes maquiavélicos del horriblemente deforme Doctor Radiaki.

Bueno, del "sentido del humor vanguardista" creo que ya hemos hablado suficiente en este artículo, y no creo que haga falta hurgar más en la herida...

O quizás sí. Después de todo, este arcade da comienzo en un "jardín" poblado por clones de Fidel Castro —incluso fuman también puros—, que gritan ¡cuidado! al ver al jugador, y ¡ay, mi cabesa! cuando mueren. Los encuentro, y con diferencia, el enemigo más carismático del juego. El chiste, claro, va perdiendo gracia a partir del quincuagésimo cuarto "Fidel", por su repetición incesante; pero quizás sea uno de los mejores que se les ocurrieron a los cabestros de Maelstrom.

Existen, no obstante, más antagonistas que pretenden ser cómicos, pese a que ninguno posea la chispa de estos "Fideles". ¿Ratas mutantes? ¿Hombres-cocodrilo? Ah, sí, y también unos críos gigantes con chupetes que aguantan mucho vapuleo antes de caer, y que el Doctor Radiaki clona en su fortaleza sabe Dios por qué retorcida razón —éstos aparecen muy avanzada la partida, y supusieron para mí toda una sorpresa—. En realidad, el juego lanza sobre vosotros cualquier ocurrencia que un diseñador beodo pueda modelar con el 3D Studio, que fue el programa que usaron aquí.

Todos estos enemigos se hallan repartidos estratégicamente —léase "mongólicamente"— por los niveles, de modo que... Bah, la verdad es que no sé qué decir, en estos momentos me hallo sufriendo una gripe y me temo que describir este juego está acentuando los síntomas. Sin embargo, vi ocasionalmente "Fideles" y robots inmóviles, sus miradas fijas en algún muro cercano, e indiferentes a mi presencia: así que parece que el Doctor Radiaki castiga a los seguidores que le decepcionan poniéndolos de cara a la pared, para que mediten sus faltas. Se trata de otro detalle ridículo más, y muy revelador de lo que Maelstrom entendía por un trabajo bien hecho.

Ojo, algo hay que reconocer: los bichos, en su modestia, no los encuentro mal dibujados. No impresionarán a nadie, cierto, y algunos —como los samuráis— son francamente mejorables, pero he visto en otros arcades cosas peores, mucho peores, que el común de los mortales sólo alcanzaría a imaginar experimentando con estramonio... Eso sí, están animados de un modo deplorable; y cuando os los encontréis por ahí, corriendo a cámara rápida como en una (mala) película de dibujos animados, sentiréis seguramente un deseo irresistible de apagar el ordenador y salir a tomar el sol.

Gráficos y escenarios

Aquí sospecho que terminaremos rápido: los gráficos de Fortress of Dr. Radiaki, juzgados así de forma global, son de lo peor —y lo resalto además en negrita— que pudimos contemplar en 1994. Basura infecta, vaya.

¿No vale más una imagen que mil palabras? Pues entonces, joder, echadles un vistazo a las capturas de pantalla que acompañan a este artículo. Son, simplemente, terribles; y cualquier persona con un mínimo de sensibilidad, observándolas, acabará pensando algo como "¡ojalá padeciese de cataratas!". Esas texturas, sucias y descoloridas, que en muchos casos uno ni siquiera logra imaginar qué representan... Pues sabed que, para añadir insulto al dolor, existen varios niveles —como las mencionadas "Alcantarillas", o "Robotown"— decorados a base de repetir incesantemente las peores de ellas; porque los satanistas de Maelstrom nos odiaban a todos y siempre aspiraron a amargarnos la vida.

El Doctor Radiaki siempre tuvo un gusto estético muy discutible, y su "fortaleza" es sólo otro ejemplo más.
Por sus capacidades, el motor gráfico podría situarse a medio camino entre Wolfenstein 3D y Doom. Alturas uniformes y escenarios construidos en una cuadrícula, pero también muros oblicuos con ángulos diversos y texturas en suelos y techos, incluyendo niveles al aire libre. Sólo que, como casi todo lo demás en Fortress of Dr. Radiaki, opera de un modo muy chapucero. Por ejemplo, en las paredes largas suele producirse un curioso defecto visual que las hace parecer sutilmente curvas. Por no hablar de fallos más obvios, como la "vibración" que a veces sufren las texturas del suelo y el techo, o incluso secciones de muros que nunca llegan a dibujarse en algunos rincones.

El argumento del juego —y, qué demonios, el mismo título— habla de una "fortaleza", pero no os hagáis ilusiones: los escenarios que inspeccionaréis aquí no se asemejan a nada que pueda existir en el mundo real. Ni "jardines", ni "alcantarillas", ni mucho menos "barracones"... Da igual cómo se llamen los niveles, porque todos ellos consisten en marañas informes de pasillos y habitaciones, carentes del menor sentido. Para el caso, la gente de Maelstrom podría haber dejado volar su enfermiza imaginación, y bautizarlos con nombres como "la casita de gominola de Heinrich Himmler" o "excursión por el Tirol austriaco"; no hubiese importado lo más mínimo, porque estos mapas seguirían siendo laberintos sin el menor parecido a los entornos que dicen representar.

Fortress of Dr. Radiaki incluye algunas secuencias de vídeo, que se nos muestran ocasionalmente entre niveles para ir explicándonos la peculiar visión del mundo de nuestro antagonista. Y estas secuencias, todas ellas, consisten en un adefesio mecánico —el temible Radiaki— y un puto ratón humanoide intercambiando impresiones en una cueva. Siempre los mismos personajes y en el mismo lugar. Y además, mal, muy mal animados...

En fin, ¿para qué iban a esforzarse más? Es obvio que a Maelstrom Software, una vez decidió que su plan de ruta pasaba por tomarles el pelo a los incautos que comprasen su juego, le importaba todo tres leches. ¿Gráficos horribles? ¿Y qué? De lo que se trataba era de subirse al carro de Doom lo antes posible, a ver si podían arañar algo.

Y si alguno de vosotros, lectores, cree que en 1994 no se podía exigir mucho más, yo le recomiendo que juegue un rato a Heretic, Marathon o Rise of the Triad, por citar sólo tres ejemplos de la época que le ayudarán a valorar los gráficos de este arcade como se merecen, en toda su cutrez.

Música y efectos de sonido

Dadle todas las vueltas que queráis: esto es mierda, mierda en estado puro.
Fortress of Dr. Radiaki cuenta con algunas melodías ambientales, en formato midi, que suenan de fondo mientras el jugador se desespera en sus absurdos niveles. Un tanto grises y poco inspiradas, quizás, aunque no del todo malas. Sin embargo, Maelstrom, fiel a sus principios —trabajar lo mínimo para cubrir el expediente—, compuso sólo unas pocas. No se me ocurrió contarlas, la verdad; tal vez sumen alrededor de media docena, y si digo "diez" seguramente me estoy excediendo.

Claro, como hay poquita música, se repite bastante. Y recordad lo comentado en el párrafo anterior: ninguna de estas melodías resulta, para empezar, demasiado interesante. Así que, antes o después —según vuestra paciencia—, os cansaréis de ellas, y se convertirán en un ruido ambiental más al que no prestaréis mayor atención. Exacto, como ocurre con el motor de la nevera o el perro del vecino.

Los efectos de sonido resultan también escasos: las voces de los enemigos, los golpes de las puertas y los disparos de las armas, y ya. Ni buenos ni malos; cumplen, sin demostrar mucha imaginación.

Ah sí: podéis achicharrar con el lanzallamas a uno de los clones de Fidel Castro, y éste morirá, envuelto en fuego, exclamando ¡Ay, mi cabesa! o ¡Madre de Dios!... Los robots grises con orugas, en efecto, hablan en ruso. Y otros adversarios —los soldados de las armaduras blancas, casualmente parecidos a los de una serie de películas que todos conocéis, o el propio Doctor Radiaki— se expresan en un inglés macarrónico con acento alemán. No sé quién se encargó de las voces, pero la mayoría de ellas suenan, al menos, con cierta gracia.

Mintieron, mintieron como bellacos

O como presidentes de gobierno, si lo preferís...

Mientras acabo de escribir este artículo —porque sí, ya podéis suspirar con alivio, esto es casi el final— tengo aquí a mano algunos escaneos de la caja de Fortress of Dr. Radiaki. Y también el texto promocional con que lo anunció Merit Studios. Ojearlos ahora, después de haber padecido este horror hasta su desenlace, resulta entre jocoso e indignante, y le deja a uno en un profundo estado de disonancia cognitiva.

Leed este párrafo alucinante, por ejemplo:

The Fortress of Dr. Radiaki es un hito de los videojuegos. Eres libre de moverte en cualquier dirección, y de hacer saltar por los aires cualquier cosa que trate de hacer lo mismo en esta realidad virtual, [en este] mundo en 3D. Los escenarios se dibujan en tiempo real y personajes increíblemente detallados se mueven con fluidez por el laberinto. Entra en la Fortaleza por tu cuenta y riesgo..., ¡nunca volverás a ser el mismo!

Así intentó esta gentuza engañar al personal, esos tristes simios que recorríamos los estantes de las tiendas u ojeábamos las revistas en busca de novedades. Luego la pobre víctima del timo, en la tranquilidad de su hogar, echaba a andar el juego en su flamante 486, veía con sus propios ojos esos "personajes increíblemente detallados"... Y una exclamación brotaba de sus labios, un grito de desesperación y rabia vital: "¡me cago en vuestros putos muertos!". Pero entonces ya era tarde: su dinero volaba ya hacia los sinvergüenzas de Merit Studios y Maelstrom Software.

Captura de pantalla promocional falsa con la que pretendían vender Fortress of Dr. Radiaki: lo que claramente vemos aquí es un feo escenario pre-renderizado... Siendo justos, el juego real sólo luce un poquito peor.
De todas formas, que esta gente hablase bien de su mierda, y pretendiese venderla adornándola con un lacito rosa, tiene poco de sorprendente. En cambio, que algunos críticos despistados repitiesen el discurso ya no sé muy bien cómo entenderlo. Vale que en este mundo hay personas para todo, pero en serio, ¿les pagaron por redactar tonterías, o simplemente carecían del buen gusto más elemental y de verdad les encantó este aborto?

Por citar un caso, la revista PC Gamer dijo, para regocijo de Merit e ignominia propia:

[...] gráficos y sonidos que son de los más detallados que hemos visto en un juego de acción, es seguro que Radiaki será un [gran] éxito.

O al menos así aparecía escrito en la caja del juego... Junto con esta otra fase lisérgica:

[...] renderizado íntegramente con 3D Studio [...] establecerá un nuevo estándar en animación para videojuegos.

¿Moraleja? La propaganda siempre miente, la de Apple y la de Corea del Norte. Nunca os la creáis: según ella, todas las novelas conmueven a los lectores, todos los trastitos electrónicos de la tienda son "innovadores" y harán vuestras mejores vuestras patéticas vidas..., y todos los videojuegos son "revolucionarios" y aclamados de forma unánime por la crítica. Así que no compréis el caballo sin haberlo visto antes.

Esperad, me guardo lo mejor para el final: Merit vendía este bodrio por 69'95 dólares... Sí, como los títulos de primera línea, avalados por grandes compañías y a los que se les supone un mínimo de calidad. En dinero español esto equivaldría a diez mil pesetas —aunque, en 1994, a casi nadie se le hubiera ocurrido pedir aquí esa cantidad por un juego; Duke Nukem 3D, por ejemplo, era caro y rondaba las 7.500 pesetas—; o, si queréis una cifra más actual, sesenta euros.

Conclusión

Todo lo dicho en este artículo podríamos resumirlo así: Fortress of Dr. Radiaki es una bosta como un piano, y si tenéis algo de sensatez os mantendréis alejados de él como de una enfermedad infecciosa. Es tan malo que os provocará leucemia, gonorrea y caspa, que matará a vuestras mascotas y se comerá a vuestros niños, y además invocará a Cthulhu mientras dormís. Y George W. Bush debería declararle la guerra, por supuesto.


Sólo aguantaréis el primer nivel, dos como mucho, tres si os gusta poneros pinzas en los pezones, y cuatro si gustáis de conectar esas pinzas a una batería de coche.

El juego es uno de los peores FPS que he visto, por motor, diseño y jugabilidad, pero el momento de ojiplatismo que provoca es delicioso y, lo que es mejor, os permitirá reiros en la cara de los que se empeñan en poner a Daikatana en la lista de los diez peores juegos de la historia.

Ahora, no hay invierno tan duro que no nos regale un par de días de plácido sol. Veréis, después de éste, Maelstrom proyectaba un segundo arcade en primera persona... Pero desaparecieron, y no pudieron convertir esa pesadilla en realidad. Y yo quiero creer que esto sucedió porque Fortress of Dr. Radiaki no cumplió sus insanas expectativas, y resultó un fracaso que les condenó al ostracismo.

Después de todo, quizás quede todavía un poquito de justicia en este mundo cruel.

César Barrantes

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Rolo Nieves

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